虚幻引擎之父、神一般的人物、偶像、技术牛人……在Tim Sweeney的身上,有着这样一些标签。而Tim给游戏陀螺的第一印象,十足的技术宅,还带着一丝腼腆。
Tim Sweeney
“我一直以来都是以技术为主的人,跟人打交道可以说是我工作中非常困难的部分了。但这非常必要也非常重要,我觉得对于科技公司来说,有聪明的领导者,能做出关于技术的重要决定,这比形象精明,能说会道要重要得多。科技公司就应该让技术宅来领导(笑)。”Tim如此评价自己。
在5月8日-9日举办的UOD(虚幻引擎技术开放日)上,游戏陀螺专访到Epic Games创始人Tim Sweeney,讲述了他的创业史、《堡垒之夜》、未来产业发展以及对新兴技术的洞察和布局。
28岁的Epic和Tim的传奇人生
和很多科技巨头的传奇人物一样,Tim的传奇人生很早就开始了。10岁开始学习编程,数以万计小时的学习时间,让他从少年时期开始就注定不平凡。
1991年,也就是Tim上大学期间,他成立Epic Games,并开发出了《ZZT》系列游戏作品,这部作品影响非常深远。游戏中加入了编辑器模式,玩家可以在游戏中创建自己的游戏关卡,这一编辑器也成为了后来虚幻引擎面世的重要基础。
“我在上大学时成立了Epic Games,那时候对于游戏开发者来说机会是巨大的,人人都在买电脑,市场快速增长,游戏质量在提高。我看到了投身游戏行业的机会,做出更好的游戏,并且继续验证它们背后的技术发展。”
Tim说,在他创业的当时,游戏行业的规模很小,大概相当于今天规模的1%,而且只有很硬核的玩家或者商务人士才会有PC。但随着新一代人的长大,游戏在他们眼中就是一件很自然的事。“我们很幸运当时成立了Epic,这28年行业的飞速发展为我们带来了很大的成功。”
从跟游戏结缘,伴随着游戏产业的发展,Epic走过的28年,造就了Tim成为了引导游戏行业发展的重要人物,也成就了Epic这家公司在产业中至关重要的地位。2017年的全球游戏盛会GDC上,Tim获得了“游戏开发者选择奖”中的一个特殊奖项“终身成就奖”,而Epic Games推出的虚幻引擎也成为了全球头部的游戏开发引擎之一。
这一路走来并不容易。在上世纪90年代,Epic以开发小型2D游戏为主,但为了让公司继续保持竞争力,他们意识到必须转型3D。
Tim认为,上世纪90年代的3D革命是对公司影响深远的技术革命。“90年代中期我们将其称之为‘魔法时期’,当电脑的运行速度快到可以画出3D物件,整个行业都在进行一场3D革命。那时候我们花了3年半时间才打造出了首个虚幻引擎和首款游戏,虽然过程很难,但我们学到了很多关于3D的新知识,虚幻引擎的推出也为整个行业在3D技术方面的发展打下基础,之后就是顺理成章的发展过程了。”
“当时我们将所有赚到的钱都投入到了3D领域,如果虚幻引擎没有成功的话,那Epic Games可能早就不在了。”
在之后的发展中,Epic也曾遭遇几次危机。
“之后有段时间,PC市场的盗版猖獗,(2004年)我们转型主机市场,发布了《战争机器》等游戏,算是又一次拯救了公司。”
“最后就是在2011年,我们发现PC的传统付费零售市场的未来不容乐观,所以我们决定向拳头游戏、Nexon这些公司学习,开发多人在线游戏,这也花了我们好几年的时间,期间跟微软、腾讯也有合作,直到《堡垒之夜》获得成功。”
2012年,腾讯花数亿美金成为Epic次要股东(minor stakeholder)。在Epic的发展过程中,腾讯带来了很多帮助。
“腾讯帮助我们了解了如何开发、运营一款成功的在线多人游戏,因为我们此前的游戏基本都是单机游戏,花3年时间开发、发布,获得玩家认可,又再花3年时间开发下一作,这是一个非常缓慢的制作过程。我们从腾讯身上学到就是如何持续改进、保持更新、一直试验新的东西,可以很快改进游戏的核心玩法。”
《堡垒之夜》(Fortnite)就是Epic在免费模式上非常成功的尝试,而其创新的Battle Pass付费模式,甚至被称为第三次游戏付费革命。而且在此之后,PUBG、火箭联盟等游戏都跟进了这种付费设计,并且都取得了非常不错的成效。
Tim眼中《堡垒之夜》的意义
据了解,《堡垒之夜》的Battle Pass虽然与DOTA 2的设计相似,但不同的是玩家不买Pass也能用“免费通行证”玩全部内容,同时和买了Pass的人一样积攒本赛季的战斗分数。只是当玩家下决心购买Pass时,他才会获得他已经打到的所有奖励。
在已有的付费模式上的逆向思维创新+免费的空降模式(吃鸡模式),成就了《堡垒之夜》的成功,使其成为该类型中非常为成功的一款游戏。
“你认为《堡垒之夜》吸引玩家的魅力是什么?”游戏陀螺问道。
“《堡垒之夜》非常奇妙的地方就是在社交层面上把人聚集在一起。可能游戏一开始瞄准的只是硬核玩家,比如热衷于射击游戏的男性玩家,但随着游戏在各种平台上的现身,很多玩家的朋友看到之后会觉得,原来他们自己也可以玩。”Tim说,《堡垒之夜》是第一款有着相当多数量女性玩家的3D动作游戏。
“人们一般会在社交网络上跟身边的人交流沟通,《堡垒之夜》提供了一种类似的社交体验,从游戏的用户分布就可以看出,比起只拥有硬核玩家的其他3D动作游戏,它拥有更多的休闲用户。”
在今年GDC上,Epic公布《堡垒之夜》的总用户数达到2.5亿。并且该游戏在PC、移动、Nintendo Switch、PlayStation、XBOX等7个平台均已上线。多平台推出,让《堡垒之夜》收获了非常多的不同层次的用户,其中包括非常多的休闲用户。
在《堡垒之夜》大获成功之后,Epic乘胜追击推出了Epic Games Store,并在不到半年的时间内平台用户超过8500万。
——“如果没有《堡垒之夜》的成功,Epic Games今天的一系列举措是否会不同?”
——“《堡垒之夜》对于公司增长是很有帮助的,我们得以扩大自己的引擎团队,此外它让我们可以去以更快的速度、更大的规模去投资一些业务。我们拿出了1亿美元去资助使用虚幻引擎开发的创意产品,如果没有《堡垒之夜》的支持这是不可能达成的。”
未来产业趋势和Epic的对策
技术出身的Tim,坦言自己内心一直是“程序员”,但肩负着CEO这个角色,他不得不逼迫自己将重心转向决策。
在与第一财经的一次采访交流中,Tim说:“最近十年,尤其是在第三代虚幻引擎后,就逐渐转移到技术决策层面,将游戏引擎的具体开发工作交由其他开发人员。而Epic长期的任务是和GPU芯片公司Nvidia(英伟达)、Intel和AMD以及其他硬件制造商一起研究未来行业的发展路线图。”
1、游戏趋势:从社交活动中发现游戏,多平台互通
——“游戏行业的下一个趋势是什么?”游戏陀螺问道。
——“我认为游戏的社交属性会越来越强。在上一代游戏中,你先选择想要玩的游戏,如果是多人游戏的话,你接着决定想跟谁一起玩;而现在,人们先决定想跟谁一起玩游戏,然后再一起决定要玩的游戏。我认为这对于游戏行业的影响在于:人们从传统的游戏商店中发现游戏,到从社交活动中发现游戏。”
“这已经是某些国家地区为游戏引流的重要方式,比如中国的微信和韩国的KakaoTalk;但在西方市场,传统的商店模式还是占据主要地位。我认为这种状况将会改变,虽然我们打造了Epic Games商店,但这只是我们整体布局的一个组成,并且还不是非常重要的部分,所以我认为社交游戏会越来越重要。”
“此外,多平台互通也十分重要,特别是在西方市场,PC、主机和移动端都相当流行。游戏登陆全平台不仅仅是为了获取更多的用户,而在于这些用户能连成更大的朋友圈,这让多平台互通的游戏比起单平台游戏有了更多优势。”Tim回复。
或许这也是Epic Games推出在线服务(Epic Online Service)的主要原因。其最初基于《堡垒之夜》的需求开发,支持云储存、好友以及匹配,并且能够支持两亿五千万名玩家,在全球七个平台上面最多支持1000万个同时在线玩家。如今该服务向所有的开发者开放,并且已和育碧合作,使双方账户互联。
“其中包括我们的好友系统,这是游戏行业(除中国外)用户众多的跨平台的社交图谱,它能够让你进行玩家间的互动,你无论在哪个平台、哪个商城上面登陆都可以。它不限于PC平台,也不限于Epic的游戏商城。比如说《堡垒之夜》的好友能够获得很多其他游戏系统上面的好友,另外还有一些跨平台的功能,比如说背包、权益,而且能够获得玩家数据的云储存,它的存储大小也不受限。另外还有成就、排行榜和匹配在未来在所有平台上面也会得到支持。”Tim认为,未来的社交账户体系不再是不同的大厂、不同的账户、不同的好友系统,未来的好友系统一定是能够互联互通的。
2、中国成为全球游戏产业中强有力的竞争者
近年来,Epic Games在大力拓展中国市场,并且推出了一系列的支持政策。(详见:虚幻引擎4(UE4)手游数量翻4倍,给开发者准备的一份“榨干”UE4的攻略)
在Tim看来,此前游戏行业主要被美国、日本和欧洲领导,而现在中国正成为强有力的竞争者之一。
“之前中国开发者大部分只做面向国内的游戏,现在有更多中国开发者走向了全球市场,腾讯的《PUBG Mobile》就是一个很好的例子,我相信肯定还会有很多类似的全球性游戏正在开发当中。”
3、5G的好处在游戏体验,而非传输游戏图像
对于目前处于风口之上的5G,对游戏将带来怎样的变革?Tim也发表了自己的看法。
“5G会提供更大的带宽和更低的延迟,这会让移动游戏表现更出色。但我觉得它的带宽和延迟率还不足以支撑将视频图像实时在云端和设备上传输,虽然很多人对此抱有希望,但最终这是否能实现还是未知数。所以我觉得目前来说,5G会带来更明显的好处还是在直接的游戏体验中,而不是在传输游戏图像上。”
4、AR将改变世界,VR并不是每个人都拥有
对于VR和AR这样的新兴技术,Epic也早有布局。虚幻引擎支持的平台已经覆盖市场上主流的VR、AR平台。而Tim也曾多次表达出对VR、AR技术未来潜力的认同。
“我认为AR会改变世界,这可能会是技术史上最大的技术革命。现在全球有35亿的智能手机,我认为在未来的15年间,这个数字会被AR设备取代。不过我们现在还处于非常初级的阶段,但就像当时iPhone带来的变革一样,AR在未来的几年内也会迎来技术变革的一天。”
“而VR会有更多限制,你需要在头上佩戴一块硬件,它跟AR相比,就类似于主机PC跟移动设备对比,虽然有特定的受众群体,但并不是每个人都拥有设备。不过从西方的主机市场来推算的话,现在大约有2亿的主机用户,那未来VR设备的数量也有可能达到1亿的数量。但当前的VR设备数量还达不到这一点,还需要未来更多的技术支持。”
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