腾讯的核心能力是什么?关于这个问题,在一次总办会中,马化腾让16名高管当场作答,并最终从21个反馈里,圈定出两个答案:一是资本,二是流量。外人称之为腾讯的“左右手”。
关于资本这只手,有数据显示,腾讯在2021年参与的投资事件共268起,比前年的175起多了近100起,同时也是创下历年新高。在游戏业务领域,腾讯用“资本的手”来开疆拓土的力度更甚。2021年全年投资102起,平均每3天出手一次,堪称恐怖。国内字节、哔哩哔哩也在近两年加大投资火力,但在数量上与腾讯还相差甚远。
不过放眼全球游戏投资市场,腾讯显然还不能算是最出色的一家。微软、索尼、Take-Two、育碧、EA都是业内耳熟能详的一线资本。但危机往往来自未知,更多人不知道的是,一家瑞典公司Embracer Group,虽然不是最知名的资本,但却是这个市场最疯狂的买家,《地铁:离去》的4A Games、《无主之地》的Gearbox以及《英灵神殿》的Iron Gate AB已悉数被它拿下。
投资银行Drake Star Partners统计,去年Embracer共发起22起并购,数量居全球第一,而腾讯为16起,屈居其后。InvestGame的报告也显示,Embracer去年交易金额达66.8亿美元,这一数字同样是全球NO.1。相比腾讯常见的“掺一脚”获得产品优先权的投资方式,Embracer的投资表现更加“贪婪”,它一向主张以全资并购的打法“独吞”整个公司和产品。截至目前,已有120家工作室被其收入囊中,拥有10大集团以及850个特许经营权。陀螺君已根据官方信息整理了Embracer整体的组织架构以及代表作(放在文末)。
不少人会好奇,上百家工作室,近千个所有权,这家曾几何时还名不经传的欧洲厂商,是怎么“发育”起来的?究其过去,在2007年,公司创始人Lars Wingefors成立了Nordic Games(Embracer的前身),并在任天堂Wii上发行《We Sing》大获成功。
2011年,Nordic Games低价收购了破产清算的JoWooD Entertainment以及Dream Catcher工作室,拿到好评不断的《恐惧杀手》和《破箱人》等50多个IP,接着推出《心灵杀手》《咒语力量》《乌鸦:神偷的遗产》三部佳作,迅速完成资本的原始积累。
时间来到2013年,Nordic Games瞄准了濒临破产的著名发行商THQ,在后者第二次破产拍卖会上以490万美元获得了100多项游戏版权,最后还一举把它给收了。
THQ在Embracer的崛起中扮演了非常重要的角色,不仅让后者拥有《暗黑血统》《红色派系》等多个经典游戏IP,还有了“THQ”这一牌面。在2016年,Nordic Games特地为此更名为THQ Nordic,以增强品牌认知度。2019 年,该公司最终改名为Embracer Group以体现它的企业理念「拥抱优秀的公司、优秀的人才和优秀的想法」。而原来的THQ Nordic则变成旗下的一个子公司和发行品牌。
THQ也让Embracer第一次真正意义上尝到并购的甜头。在接手之后,Nordic Games充分发挥自己的发行之道,把游戏打包成合集再卖一遍,最终“盘活”了《暗黑血统》《红色派系》《毁灭人类》等经典游戏。也是从2013年起,这家公司正式开启了“购物”狂潮,10大集团相继集结于麾下,这个震惊游戏行业的“投资巨头”俨然已经形成。
Embracer的经历正如现在的腾讯,同样用“资本的手”,通过滚雪球的方式快速扩张商业版图,成为一家“庞然大物”。但从投资信息来看,其策略明显不同于腾讯。
一是喜欢入手经营困难但有商业价值的公司。纵观Embracer的发家史,CEO Lars Wingefors在13岁那年创立二手漫画公司LW Comic,种子用户便是来自于一家已关停的邮购公司。他清楚地知道,即使是别人难以看上的破产企业,也许仍潜藏着巨大的价值。前面提到的THQ,之所以能成为Embracer的重要拐点,是因为它上百个数字资产所具备的商业价值。
时间再拉近点,Embracer去年年底选择的完美世界北美分部,当时正陷于亏损困境,但它有《无冬》《星际迷航Online》和《火炬之光》,近期对SE的Crystal dynamics、Eidos Montreal和SE Montreal三家公司的并购案也是,让Embracer拿到了《古墓丽影》《杀出重围》《神偷》《凯恩的遗产》等IP以及50多款游戏。可见Embracer会做出这样的投资偏好,不仅是能以相对较低的成本成交,更重要的是被投公司背后的资产足以撬动更大的利益,带来最佳的投资回报。
二是倾向欧美的PC/主机游戏的中小型公司。Embracer所并购的公司基本集中在欧美地区,尤其是欧洲,意在形成区域性规模优势。Embracer这么做无可厚非,一方面,公司起源于欧洲,对本土文化和用户喜好更加熟悉;另一方面,欧美PC/主机游戏市场成熟,玩家普遍有较高的消费能力和习惯。
而从选择对象的规模来说,Embracer历年的财报所公布的营收不过十来亿美元,还不及国内的三七互娱,可用现金流同样才十多亿美元,恐难来一次“蛇吞象”,所以更多地选购了中小型公司。目前Embracer在PC/主机领域并购金额最大的一笔是来自Gearbox,交易价13.8亿美元。绝大多数情况下,Embracer的交易价都不高。某投资经理分析,Embracer的收购估值倍数在同行内是最低的。可以见得,Embracer的投资步履虽迈的很快,但每一步都是精打细算,从而避开过高溢价带来吞噬利润的风险,并非胡来。
三是广撒网。Embracer执行的战术是围绕整条游戏产业链进行“扫货”,既包括上游的游戏开发商,也包括下游的发行商。开发项目也不拘泥于某个类型,从休闲益智到大型3A一网打尽。地毯式般地搜刮甚至把移动、线下两大场景也一同覆盖了。
典型的例子就是在这两年完成了全球前三的超休闲手游厂商CrazyLabs和全球顶尖桌游公司Asmodee的并购。如此一来,Embracer便实现了同一IP在PC、主机、移动和线下不同场景的跨媒体营销。这也是Embracer“广撒网”的核心目的。拿Asmodee来说,官网显示,这家公司拥有22家桌游工作室,已售出3900万套游戏,其业务在中国市场也有涉及,如旗下的《米勒山谷狼人杀》《铁路环游》《七大奇迹》曾是国内桌游行业的口碑佳作。据了解,这么多家工作室,每年可以制作350款新品。在产品富余之下,Asmodee已拿出其中的23款进行改编,均得到IGN等媒体70%以上好评率。正因Asmodee本身已有改编的技术资本和经验,对Embracer来说更有诱惑力,所以才不惜付出31亿美金(公司最大的一笔并购金额)的代价来鲸吞。
用Lars Wingefors的话来理解Embracer的投资逻辑就是,「我更喜欢一些小型的、多样化的公司,而不是那些与单一的3A产品捆绑在一起的公司,公司的战略专注于构建多元化的管道,培育可持续性项目」。
从目前来看,靠资本快速膨胀确实让Embracer掌握更多内容的话语权,起到卓著的成效。由Coffee Stain发行的《英灵神殿》在短短一个月内就卖出了680万套,像这样的爆款在Embracer的产品目录里并不少,《生化变种》《小小梦魇》《地铁:离去》《小缇娜的奇幻之地》比比皆是,10大集团正凭借良好的协同效应持续为母公司创收。
今年第一季度,THQ Nordic贡献了3348万美元,Koch Media 5541万美元,Coffee Stain 1720万美元,Saber Interactive 4569万美元,Deca Games 6274万美元,Gearbox 6182万美元,EasyBrain 1.15亿美元,Asmodee 5826万美元,Amplifier Game Invest 213万美元、Dark Horse 760万美元。
全公司总营收5.3亿美元,同比增长117%,毛利率逐季不断攀升,达73%,已远高于Take-Two、EA、腾讯等多家一线资本。在利润率方面,Embracer的28%也胜过Take-Two、EA。有金融专家预计,利润率这个百分数在2022、2023财年会持续增长,继续领先大多游戏资本。由此看来,在众多资本中,Embracer的投资收益相当可观。
不过Embracer也有自己的短板,就是阵容里缺乏“巨星级公司”,没有顶级的3A大作。在Embracer的购物之旅中,像收购Asmodee这般阔绰的案例寥寥无几,大多交易金额集中在几千万至上亿美金不等。譬如去年8月花3.13亿美元用于完成Crazy Labs、Ghost Ship Games、Easy Trigger、Force Field、DigixArt、Slipgate Ironworks、3D Realms和Grimfrost 8家的并购;还有年底花3.59亿美元并购的Dark Horse、Shiver Entertainment、DIGIC、Spotfilm Networx以及完美世界北美分公司5家的案例。相比之下,腾讯“共生”的投资策略,换来的项目明显要更为“大腕”,比如拳头游戏、育碧、白金工作室和开发《绝地求生》的Krafton。
但事实上,现在可投资的头部资源已所剩不多。腾讯高级副总裁马晓轶曾透露「我们盘点过全球真正有3A制作能力的团队。从1990年到现在,最前列的游戏制作公司一共有100多个。其中近20个是大公司自建的,有将近50个在过去的20多年里被投资、收购,另外消失了十几个。过去3年大概又有16个被其他大公司投资、收购」。所以腾讯不得不将目光投向二三线的“潜力股”,在中小型公司里掘金。我们知道,这也是Embracer早就关注的领域,双方必然会展开直接的火拼。
今年腾讯在海外陆续投了《Squad》和《Beyond the Wire》的Offworld Industries、《努努之歌:英雄联盟外传》的Tequila Works,而且收购了《国王的恩赐2》开发商的1C Entertainment、《夜莺》Inflexion Games。
Embracer 方面则是完全吞下SE的三家西方工作室,获得《古墓丽影》《杀出重围》《神偷》《凯恩的遗产》等IP以及50多款游戏,近期又买下《博德之门:增强版》的开发商Beamdog。上一年,公司还只有80多家工作室,6千多名员工,160个项目。今年已膨胀到120家工作室,1.2万名员工,223个项目(25款3A大作蓄势待发),成长实在神速。
显而易见,Embracer正在掠去更多优质的标的,加上微软、索尼、Take-Two、EA这些一线资本的夹击,留给腾讯的机会可能已经不多了。当然,腾讯最终可以考虑把Embracer拿下。
(Embracer工作室一览表)
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