12月20日,CFHD的新一轮热血体验落下帷幕。不出意料的,这款在中国网游史上活跃了12年,并且大概率还会继续活跃下去的射击IP,并未从赛博朋克2077、CODM、LOL手游等一众“豪门IP”中抢下太多注意力,甚至连大众游戏版块都未能获得成规模的关注。当然,相比于市场推广,面对仍旧处在小规模体验中的CFHD,项目组本就该把更多精力投入到产品本身的打磨中。
从2018年6月在成都举办的CF十周年上公布首发的消息,到2年后再度以公开信的方式向玩家陈述研发初衷,CFHD在小规模体验、关服、再扩大开放体验规模的循环之中度过了2020年,这也是2年里的第4次数十万规模的邀约体验。
21世纪的第二个十年行将结束,在这个手游当道、主机翻红,甚至连OTT终端都能完整体验游戏的年代,一个印着“HD”字样的穿越火线高清区服,其立意和初衷,会不自觉让观察者们发出疑问:是这个FPS“超级玩家”终于要证明一次自己的IP上限,还是大厂再一次对品类的“一盘大棋”?甚至也可能只是假情怀之名行续命之实......带着这些疑问,我们重新审视CFHD——或者说它的全名—— “穿越火线高清竞技大区”。
没有买一送一的业界传说,没有豪掷千金的爆炸新闻,CFHD的开局熟悉而又规矩:Smilegate开发,腾讯代理。作为中国游戏工业的最大玩家,腾讯游戏基于CF重新开辟的全新高清竞技大区,也必然要回归到对游戏的最本质的评议机制上,即,CFHD到底能够带来什么?
喊出“Spark more”的腾讯游戏,早开始耕耘玩家
时间拨回2007年底,《穿越火线》在腾讯的代理运营下正式进入国内市场,恰逢国内PC家用化普及,CF凭借当时一线的游戏水准和爽快、轻松、趣味的差异化特点,迅速成长为全民级FPS游戏,也凭借彼时“战无敌手”的用户积累,得了某种穿越游戏轮回周期的能力,其IP生命力延续至今。
也正源于这样的原始积累,让CF和它的玩家之间,存在着一种几乎无法找到类比的奇妙联结。一方面,以80、90一代为起点,CF是对中国网游文化影响最深刻的FPS游戏之一,如果考虑到网吧和校园的联机文化,甚至可以把“之一”去掉。用一句话略显俗烂的总结就是,你可以不喜欢它,但你很难忽略它。那句熟悉的“3亿鼠标”,不只是营销概念,而是中国网游发展历史上,一个难以忽略也几无可能复制的时代现象。
但是,在12年之后,CF所面对的玩家已不是“铁板一块”,在有过CF的游戏经历之后,他们尝试了越来越多射击游戏,甚至在强调复合型玩法的行业浪潮之下,FPS更像是穿插在游戏市场中的一种游戏元素而不是核心玩法。以至于未来情况很可能会这样:年轻一代都听说过CF,但鲜有人真正玩透CF。但不论知乎上流传那些所谓的游戏鄙视链具体排名如何先后,如果玩FPS却不知CF,那绝对是这个鄙视链的下限。在当年风靡一时的游戏网剧《蛋疼五侠》的回归视频弹幕上,齐刷刷的“爷青回”就是最好的例证。
也因此,我们看到在CF的所谓“老玩家”中,有着一种非常独特的画像,一方面他们熟悉FPS,熟悉端游,甚至也是很多所谓的“高级感FPS”的核心用户;但另一方面,他们早已是游戏所谓的“主流用户”,受限于现实生活状态(多数已是职场甚至家庭人士,也不允许无节制地时间投入到游戏上),对于DAU嗜血的“手游”而言,他们可能还是那种不太受欢迎的用户:玩的不多,意见不少。
但另一方面,他们又更接近TAPTAP里所谓的“鉴赏家”,对游戏有自己的理解和审美,甚至因为见的更多,反而对于自己的需求会更加理性。次世代画面、3A大作、国际大奖…这些被用来暗示游戏品质的词汇,不再是最值得玩的代名词。这些玩家,不需要游戏是“最好”,不需要鄙视链来武装社交,甚至不需要是最多人在玩,而诸如“习惯”、“上手”、“有那味儿”、“很爽”等等更直接、浅显的游戏体验,反而具备更好的诱惑力。相比于花时间琢磨玩法,或许这种无门槛上手、无预感上头,能快速且短暂地享受FPS对战带来的激爽、畅快的体验,反而成为游戏最大的存在价值。
抛开对美术、音乐、剧情的分析,也不必去关心游戏“优不优秀”,那些对玩家的需求做减法,甚至把曾经熟悉的、类似肌肉记忆的体验呈现出来,才是真正懂玩家、运营玩家的高阶玩法。如果你还是无法理解这一点,大可以去任意FPS游戏的论坛或贴吧里看看,玩家们对于某一款枪械的“手感”追求——这种在外来人看上去玄学层面上的执念,更要凌驾于一切元素之上。
CFHD正在做的,就是在经典和情怀两张牌之外,思考如何最大程度上满足这种 “基础需求”,而这种看上去“要的不多”的背后,其实早就标好了要实现这种心流体验的价码。
就拿地图来说,CFHD当然要保留像运输船、黑色城镇这样的经典地图,但不能只是简单还原它。所谓“高清重制”只是表象,如何消除代际和终端配置带来的体验时差,去打磨一种符合“老玩家公约数”的“熟悉感”,便已经是一种挑战。
而抛开技战术层面,如何去获取真正的“认同感”,更在于是否能把游戏放在与玩家对等的角度上去思考。比如CFHD这一次就大大方方把像鬼跳这种曾经“官方从未承认”的东西,以某种大家都懂的方式实现在游戏中。现在人人张嘴就来的“梗”,说穿了,就是某个群体共同的文化语言。在这一点上,CFHD又不自觉地从这个游戏时代里吸取养分了。
一款游戏,或者说一个IP,它真正的生命力的源泉,其实也在于这种文化语言的再生能力。在今年的CF12周年,一次在其它游戏身上很可能并不被注意的文案笔误,却被大量的CF玩家们梗化为“120周年”,这背后,是这个群体对“老兵”概念的心理认同。从这一点上,CFHD喊出的 “像第一次那样热血”,外人可能会觉得矫情,可那帮FPS老骨头,是真的可能一不小心就会眼角闪烁晶莹的小东西。
过尽千帆皆不是,只图再玩会FPS。当我们开始理解“中坚力量”时,也就更容易理解,满足这样一群用户的口味,必将是产品在保留和舍弃之间反复摘花瓣的历程。2年4次体验,还真可能不是终点。
从IP电竞到电竞IP,游戏也要学会做时间的朋友
从名字上看,CFHD——高清竞技大区,其立意里还有另一层“阳谋”,那便是电竞。电竞是一门生意,关乎游戏本体,更关乎商业伙伴,也因此,它作为生意真正成立的前提,是它作为一种有效的营销生产要素必须成立。我们无需赘述商业对电竞的青睐,但这一被不断锚定的所谓的“年轻人的营销方式”,在方兴未艾的市场声量下,真正优质的标的物,却依旧稀缺。
拿最熟悉的英雄联盟来举例,S赛的总决赛赞助权益能达到数千万,冠名权、周边开发、IP衍生权益呈现出绝对的卖方市场,但总决赛之外呢?越是优质的商业伙伴,往往只在意最顶级的合作资源,换句话说,除开最优质的曝光和赛事高光时刻,其它资源都不叫资源。这也反映出电竞的尴尬处境,雷声大,转换成现金收益的雨水,往往受制于顶级电竞品牌的稀缺,而呈现一种不对等的极少的寡头状态。
这也是我们重新看待CFHD与电竞之间关系的另一个起点。作为最早的电竞的游戏IP,从那个年代走过来的网游,对电竞的理解或许已经不止于“给游戏赚吆喝”,但受限于商业变现路径、观看设备未普及、流媒体及通讯资费,甚至是社会舆论对游戏和电竞态度,都让他们无法进一步把电竞作为一个独立的IP,以及独立于游戏之外的一种内容生产方式来加以看待。以至于起个大早的FPS,却赶上了电竞商业化的晚集,让如今的顶级电竞品牌,几乎只剩下MOBA一类。
但CF又是幸运的,或者说CFHD才是幸运的。在国内电竞几乎荒芜的年代里,CF一路从最早的冠军杯,到WCG之后发展成百城联赛,直至2011年的首个职业联赛CFPL成立。CF在没有任何参照物的情况下摸索出了一条包含子联赛、选拔制度、甚至有升降级制度的完整且成熟的电竞赛制。相比那些曾经为网游和电竞之路拓荒的“上古先辈”而言,CF带着几乎是国内最完善的电竞赛事体系,终究还是活到了“好时候”。
在21世纪的第二个十年里,游戏与电竞的伴生关系,随着通讯技术的进步、移动设备的升级以及玩家和社会的“习以为常”,迎来了一个最好的爆发期。在京东、外星人、华硕、戴尔、英特尔、英伟达、雷蛇、西部数据和CFHD共同发起的“硬派连”合作背后,已经明显透露出商业市场对于CFHD前景超前且积极的接纳程度。在硬件圈里,这几乎囊括了所有顶级的硬件厂商,游戏品牌与硬件厂商的生态共建,势必将进一步推进FPS电竞产业商业化的发展。
而关于CFHD的电竞路,也从这个产品立项的时刻开始,便刻上了这个时代里的印记。如果说CF端游是属于FPS网游的岁月之子,那么,CFHD就必然是FPS电竞的时代产物。这一点,我们也可以从产品过去2年的赛事历程里看到一些端倪。
当马哲率领的中国CF全明星队亮相,CF传奇选手与新科种子之间的较量,更像是国内FPS电竞从CF到CFHD过渡的开始。今年的CFS上,中国队时隔两年再次将CF的冠军赢回中国,攀上热搜。
两年多的时间,邀请赛、表演赛、正式杯赛轮番操练,这些赛事或许都未足够大到进入主流玩家视野,却让人注意到,CFHD “以战养兵”的研发与测试路径。通过一次一次的邀约,一场一场的比赛,让赛事与职业选手的“最高配置产品体验“,去完善甚至被普通玩家所无法注意到的产品细节,这或许才是真正把电竞作为一种“IP”去运作的工业打法。毕竟,电竞游戏必须先满足观众。所谓云玩家,他们眼中的竞品,从来都不是另一款游戏,而是短视频、网综甚至眼下正当流行的热播剧。
理解了这一点,也就理解了,电竞IP要做玩家时间的朋友,下饭也好、追更也罢,CFHD从立项到最后的上线,必然是以游戏和内容的方式,才是应对这个时代的最优解。
所以我们可以看到,CF IP已经交出的一份高分答卷,就是今年7月上线的IP同名超级网剧《穿越火线》。顶流明星鹿晗的演技口碑回归的背后,"穿越火线"IP竟也起到了不小的加成。而正当CF在大众眼中逐渐销声匿迹之际,它却用游戏与内容的另一种结合方式,再一次宣告了其IP影响力的延续。
我们不敢断言它能否让FPS电竞再度进入主流视野,但可以肯定,让中国的FPS玩家拥有一档更加符合自身口味的电竞赛事品牌,是于玩家、厂商、业界都有益的事。
用商业的眼光看待游戏IP,才是CFHD的正确打开方式
CF自端游为母体,通过网剧、综艺、音乐等衍生商业形式扩宽受众,已经是被娱乐产业所广泛接受的内容生产方式。而IP在其间,既是生产资料,也是生产结果。
之所以要用这种研究视角去看待,是因为在中国这样一个互联网基建完善、内容和娱乐产业高速发展的土壤里,游戏IP正以一种“中国特色”的存在形式,在数字娱乐市场中被重新得到估值。举个例子,2020年S10,奔驰以近亿的费用成为官方合作伙伴, Nike19年以4年2亿宣布成为LPL的顶级商业合作伙伴。19年成立的腾竞公司,为传统体育与游戏工业的结合创造了一个新的模板,究其背后,看重的不仅仅只是游戏IP在当下的流行和用户规模,更重要的,是这款游戏在整个互联网数字内容当中的存在感,和未来具备的良好流通性。
所谓流通性,是指附着在IP身上,不为游戏厂商和商业体所控制的内容次生能力,而基于这种次生内容,又能形成稳定且长尾的有效流量。这种来自用户、可再生的、永远抢占年轻市场的优质注意力资产,伴随着如今注意力资源的高度稀释显得越加珍贵。说白了,分屏时代,大IP的诞生越来越难。CF这样一个“活化石”,它的每一步动作,也可能是在帮助更多的同行们去探索“此路通或不通”。
CF也当然有这样的底气。十余年间,作为一款合格的商业游戏,CF给开发商SmileGate公司贡献着可不止是产品经营上的成就,还有一次又一次被提及的成功联姻、对一代有一代FPS玩家的文化输出,以及,还在高度活跃中的市场能见度。得益于腾讯的运营,也因为FPS作为跨文化的拼配优势,CF就像一棵倒着生长的大树,你不会再用“冠绝全球”来形容它,但无法否认它的它的根早已扎在FPS游戏的土壤里,甚至在跨越了玩家之后依旧在蔓延。
直到去年,CF的全球收入仍然达到14亿美元,超过堡垒之夜、坦克世界等,在PC端位列全球第四。有意思的是,在亚洲之外的一些其它发展中国家,比如南美,这款被绝大多数中国玩家吐槽配置落伍、画质粗糙的游戏,仍然有着大量鲜活的、甚至新进转粉的拥趸。这一点也进一步佐证了中国市场的独特性,从过去的出口转内销,作为全球游戏文化的“绝缘体”,到如今的主动输出,中国游戏土壤下发育、成长的游戏IP,迎来的不止是游戏上的商业契机。
这一点,也让CFHD的上线,超越了只是作为高清区服,而成为IP生长链条上的重要一环。换句话说,CFHD的诞生是必然的,它既是对FPS死忠玩家的体验回归,也是让FPS云用户拥有好的FPS电竞成为可能,但更重要的,是它允许CF这个IP在原来的端游、手游之外,再次在游戏上有新的可能性。而伴随CFHD的消息,我们发展,这种可能性甚至不止游戏。不久前,Remedy工作室联合CFHD公布了CFHD的全新挑战模式正在研发当中,在保卫者与潜伏者被玩家熟悉了十几年之后,玩家终于有机会去了解一些他们背后到底发生了点什么,而世界观作为IP的一种最有效的载体,其价值早已被魔兽、任天堂和迪斯尼所验证。
这一切,都与抢占用户的时间投入有关。因此,作为总结,不管是PVP的高清竞技大区,还是PVE的全新挑战模式和剧情版本,这种IP修复和进化的表象之下,是重新培育粉丝的过程。没错,CFHD正在为CF这一IP重新培育粉丝。作用3亿玩家、12年历史、累计数百亿收入的FPS游戏,CFHD需要追逐的,是整个游戏产业都头疼的KPI:粉丝和口碑。
在刚刚结束的热血体验中,CFHD重新上线挑战模式,其中巨人城出现后,又很快回炉重建。诸如这种经典是否应该还原,如何还原的问题,恐怕还会继续困扰这个独特的高清区服。
12年过去了,CF终于要开始走进到这个于它来说陌生的时代,在玩家、电竞、市场的目光注视下,也让我们对于CFHD的下一次开放对外体验,怀揣了更多的期待。
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