很多人或许对去年10月首次亮相的《二重螺旋》记忆犹新。凭借超高的美术品质、戳人的角色建模、华丽的战斗特效,迄今为止《二重螺旋》首曝PV已在B站获得了超330万次播放,TapTap预约数和关注量均超24万,好游快爆玩家期待值更是超过9.0分。
玩家对《二重螺旋》关注度如此之高其实不难理解。一方面,脱胎自《幻书启世录》美术班底,《二重螺旋》的美术品质确实非常能打(如传闻所言,《幻书启世录》主美十倍大熊正是本作制作人);另一方面,纵观偌大一个二次元品类,鲜有产品主打动作割草体验。
3月27日,这款由英雄游戏旗下潘神工作室研发的二次元战斗冒险游戏发布了技术性测试PV、并开启了首次测试。带着对“二次元割草”的好奇,游戏陀螺第一时间体验了本作。
而在匆匆游玩了数个小时后,我隐隐有这么一种感觉:《二重螺旋》可能找到一条与当下大多数二游新品截然不同的思路。其对行业最大的启示在于,二游真没必要只朝一个方向卷。
体验每一个角色都像在品尝巧克力
老实说,我和不少玩家一样,去年看到《二重螺旋》的第一眼就被其美术风格所吸引了。而这一次技术性测试,《二重螺旋》实机画面也确实拿出了不输于PV的美术品质。
首先,不管是恢弘壮丽的城市,还是序章遭遇的两大反派,《二重螺旋》在将美术力拉满的同时,也渲染出浓郁的西式幻想风,「阿特拉西亚」大陆的整体风貌随之扑面而来。
其次,作为二游的重中之重,《二重螺旋》塑造了多个风格化十足、战斗体验各异的自机角色。如玩家第一个上手的角色「贝蕾妮卡」英姿飒爽,惯用武器也是较为常见的单刀。
「贝蕾妮卡」也是本作的看板娘
身形娇小的萝莉角色「松露」施放大招后可以骑着小猪一路猪突猛进。
御姐角色「琳恩」擅用双枪攻击,且被动机制也与左轮手枪相关。
而在首曝PV便登场过的「赛琪」,则可使用大招持续飞翔,从空中打击目标。
不只战斗方式“八仙过海各显神通”,每位角色的大招演出同样各具特色。如更擅长使用爆破类远程武器的克系少女「塔比瑟」大招动画是召唤一群触手;帅气雷系成男「煜明」大招可呼雷喝电。
此外,召唤系、辅助系角色在游戏中均有发挥,这里不一一赘述。而我们也不难看出,《二重螺旋》一方面通过外观、人设塑造了多个玩家喜闻乐见的男女角色,另一方面又为之打造了一套与角色风格相契合的战斗系统,使战斗体验更有趣味性和新鲜感。
电影《阿甘正传》有句名台词:“你永远不知道下一颗巧克力是什么味道”。《二重螺旋》项目组告诉我们,潘神工作室也希望玩家的体验就像阿甘品尝巧克力一样,玩家在体验过一个角色之后,迫不及待地想要知道下一个角色会有怎样的战斗体验。
易上手、有深度的二次元割草
在增强多元角色体验的同时,《二重螺旋》显然还有意降低了游戏的上手门槛。
虽然拥有近战、远程两套战斗体系,但《二重螺旋》的操作难度并不高。以PC端为例,撇开左键施展近战攻击不谈,点击右键即可在无需瞄准开镜的情况下进行远程射击——哪怕是我这种动作游戏苦手+反射弧比赤道还长的老年射击游戏选手,操作起来也游刃有余。
不止如此,没有体力限制的爬墙、滑铲、二段跳、螺旋飞跃,既大大增加了自机角色的机动性,又使得战斗体验更加流畅连贯、酣畅淋漓。
即便玩家偶尔因失误阵亡,也可凭复活机制原地重生重新投入战斗(单次战斗限3次),从而大大降低再次作战成本。
然而,简单易懂的战斗体系,并不意味着《二重螺旋》在操作层面缺乏深度。
由于连击(即通过连续攻击积攒连击点,提升连击等级,再通过重击进行蓄力攻击,而提高连击等级又可以进一步提升蓄力攻击伤害)、浮空远程射击(跳跃时射击可适当减缓下落速度)、下落攻击等机制的存在,《二重螺旋》飞天遁地的立体式战斗体验相当带感。
更重要的是,基于「多维武器组合」、每种近战武器都有一套单独攻击模组等特色,角色在了装备了长戟、镰刀、双手剑、太刀,爆破武器、霰弹枪、突击枪等不同种类的近战、远程武器后,角色的战斗风格及战术策略也必然会发生相应变化。
可以想象,合理施展闪避、平A、重击、战技、终结技,兼之运用下落攻击、远程射击,熟练一点的玩家可以打出眼花缭乱的操作,给予敌人成吨伤害。
尤其是在搭配了与角色、武器养成相挂钩的“魔之楔”系统后,玩家便可随心所欲地构筑战斗流派,在战场上轻松收获割草体验。
言而总之,《二重螺旋》给我的体验很像一款上手不难、却需要花些心思去琢磨的无双游戏。而如果你愿意花时间下功夫研究游戏机制、磨炼操作,那么它带来的多巴胺会十分爆表。
一些箱庭战斗之外的小惊喜
聊完战斗部分,你心底可能会有个按捺不住的疑问:除了割草,《二重螺旋》还能玩什么?
在回答这个问题之前,我们不妨先明确一点,《二重螺旋》并不是一款主打大世界或开放世界体验的产品,而是一款箱庭场景为主的战斗冒险游戏。因此尽管拥有丰富的地域、场景,但在箱庭部分,《二重螺旋》只有少量探索元素:如需要搜集钥匙方能解锁的储物柜,野怪镇守的宝箱,限时挑战等,玩家大可以在剧情流程之后回来慢慢舔图。
但这些内容显然不足以支撑游戏的全部玩法,因而除此之外,《二重螺旋》似乎更侧重于通过勘察、避险、探险、追缉、扼守、Boss挑战等不同模式的副本填充玩家时间。
潘神工作室表示,除了正在平衡调优中的AI队友系统,项目组还在开发多人联机模式。可以预见,通过角色组队、武器搭配、流派组合,玩家在联机中势必会产生许多化学反应。
而除开战斗部分,在时间不长的体验过程中,令我印象最深的,是一套有点儿类似跑团玩法的「印象系统」。简单来说,主城中部分NPC一见面会提供若干选项,而玩家的选择将初步决定他们对你的初始印象:“混沌”“功利”“道德”“共情”“才智”,形形色色的NPC最终会形成这座城镇对玩家的整体印象。
随后,这些NPC又将提供若干需要骰子判定的选项,一旦骰子检定成功,他们则向玩家交待一些人文风貌、故事背景,同时还能向玩家解锁关于该NPC的深层情报。
坦白讲,囿于体验时间有限,我对「印象系统」目前的实际作用理解还不够深。但据项目组透露,印象系统将是《二重螺旋》中一个非常重要的子系统,玩家的选择不仅会影响到部分资源获取,甚至可能左右某些支线剧情的走向。
又如锻造系统,不仅能够制造战斗游戏常见的战术道具、武器装备。
还可以制作多种可改变角色外观的饰品——这在以提供皮肤来改变角色外观为主流手段的二游中并不多见。
当然了,我的游戏体验比较浅,许多小系统还没有接触到,而考虑到潘神工作室还会在今后的开发中持续为游戏注入玩法,相信《二重螺旋》正式面世时会带来更多小惊喜。
做二次元游戏中的“异类”
众所周知,这几年国内二次元赛道实在太卷了。举凡在二游品类有一定积累的厂商,都极尽开发之能事想往3D动作、大世界、开放世界、自由探索上靠。没办法,市场竞争太激烈,大厂储备的新品又多,大家都唯恐自家产品在次世代二游角逐中掉队,于是挖空了心思对标头部产品、渴望做到品类极致。
但问题是,如今的二游市场还能承载这么多同类产品吗?或者再说得不客气点,现在玩家还需要那么多品质固然很高、但在品类上已呈现同质化迹象的竞品吗?
我觉得,《二重螺旋》今天发布的PV下的一则玩家留言,多少能折射出二次元品类眼下的困境:我们太需要不同赛道、不同玩法的二游了。
从这个角度来看,相较于传统二游厂商,从新开始的潘神工作室反倒没有太多包袱——作为一款战斗冒险游戏,它没有一味求大、堆量,贸然闯入大世界/开放世界的大门,而是相对明智地选择了一条差异化更明显、且少有人涉足的细分赛道——箱庭式战斗。
我猜,潘神工作室应该很清楚自己想要做出一款什么样的产品,也很了解自己的长短板所在,因而在箱庭战斗这条更易把控的路径上,他们才会更好地配置自己手上的开发资源。
我不敢说《二重螺旋》日后必然能取得如何优异的成绩,但至少就目前来看,沿着这条路,潘神工作室应该能走得更远一点儿。至于未来能达到怎样的高度,就看产品接下来的进展了。
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