上月底,一款名为《星引擎Party》(下称《星Party》)的多人联网派对游戏正式登陆Steam,游戏充满色彩张力的二次元风格和以大富翁为框架的休闲玩法组合颇为独特,上线前就吸引了众多玩家关注,还在摩点网达成了84万的众筹资金。
第三方数据显示,《星Party》上线当周最高同时在线人数超过3.4万,作为一款F2P游戏,这个成绩离“爆款”或许还有一些距离,但对于一个首个项目夭折、一度需要用爱发电才能维持游戏开发的小团队而言,已经算是一个远超出预期的结果。同时游戏在好游快爆等移动端渠道也有9.2的评分,玩家期待值颇高,产品未来的跨端表现同样值得关注。
陀螺近日也联系到游戏团队的制作人南瓜,了解到了《星Party》背后曲折的开发过程,同时也聊到了对于如今二次元、派对游戏以及对饱和的游戏市场的看法。让陀螺感到意外的是,对于我们习惯性看作已经是红海的游戏市场,南瓜认为实际上还有很多能给玩家带来新鲜感的游戏类型可以尝试。以下为整理后的对话内容:
谈《星Party》:
“直觉很重要——把自己当作玩家来体验游戏”
陀螺:游戏上线后数据怎么样?
南瓜:第一周我们有10几万左右的DAU,非常夸张。当时巅峰在线最高是3.4万,远超我们预期。现在一周之后,每天晚上有1.5万~1.6万的在线。总的来说数据比我们预期高了十几二十倍。
陀螺:最早你们预期是多少?
南瓜:新品节我们最高玩家在线只有2000,Steam甚至给我们发了祝贺邮件说我们是新品节优秀作品之一。但新品节正好是过年期间,所以我们估计最高在线可能就三四千,每天1万多玩家,这已经很不错了——比起新品节的成绩,我们还翻了好几番去预估。
陀螺:怎么想到做派对游戏和大富翁这个类型?
南瓜:当时项目刚刚解散,大家士气比较低迷,所以我们就希望做一款自己玩起来也很欢乐的游戏,当时只是定了这个方向。后来考察到市面上也有很多类似的产品,比如《猛兽派对》,我们就想走一个自己的路线,就想到了《大富翁》,这是一个很经典的游戏,而市面上也没有很多类似的多人联网游戏,我们就觉得这个方向或许可行,就开始在桌上进行一些设计。
陀螺:现在这种玩法是怎么成型的?
南瓜:我们定了《大富翁》加卡牌的调性,战斗部分从《废墟图书馆》里面得到了灵感,后面途中还发现有《100%橙汁》这样的类似游戏,我们也去玩了一下,最后综合很多体验,我们觉得还是应该往更欢乐休闲的方向去做。
陀螺:在你们的设想中,游戏的核心乐趣是什么?
南瓜:更多在于会给你带来意想不到的效果,跟朋友之间有一些欢乐的节目效果,你不到最后几回合都不知道谁会赢,当然如果有一些策略想法,你可以让这个胜利更容易到手。有点像玩跑团,老玩家对于整体的决策比较有想法,但最后策略能否顺利执行,还得看骰子掷出来的点数,不管老玩家还是新玩家其实都一样。
陀螺:二次元风格也是在一开始就确定的吗?
南瓜:当时没有特别的在意这个问题,只是做自己擅长的风格,因为我觉得现在大家对二次元的定义都比较狭隘,二次元等于宅男、看动漫,对二次元很有偏见。如今的二次元不仅仅是像当年是一种小众亚文化,二次元受众有着很多综合的标签。
此外,我们没有特别担心二次元风格跟哪些玩法比较难融合,只是画风跟玩法之间确实是有一些化学反应,就看产品能不能把这个化学反应给做好了。
陀螺:你觉得派对玩法的乐趣能通过二次元题材放大吗?
南瓜:二次元自带了IP和角色特质,派对游戏的内容一般比较薄弱,这里会有一些关联性。玩家也会讨论游戏的一些角色人设,跟它的玩法之间有没有比较有意思的结合点,这就是我说的化学反应。
陀螺:你们在角色设计上是怎么考虑的?
南瓜:我们想做一些比较特别的新东西,不是大家理解的比较同质化的二次元风格,而是比较搞怪、可爱,我们以前的项目《交响星辉》本来也是一个偏欢乐的风格,所以也继承了这种风格来做联机派对游戏。当然,媒体做宣传侧重点不一样,大家关注的侧重点也不一样,有人会被《大富翁》吸引,也有人会被“大”吸引。
陀螺:看来你们想得很透,那实际做了多久?
南瓜:最早是在桌上画棋盘、纸面上实验这个项目,大概到了2023年年中才算正式开始做这个事,最后开发下来差不多花了8个月时间。
陀螺:时间这么短,还能做出有一定差异化的产品,不容易。
南瓜:我们没有盲从必须要跟哪些品类或游戏一样,自己玩起来觉得合适——直觉还是很重要的,我们更希望自己在玩的过程中把自己当成玩家来体验。
谈派对游戏:
“人人都可以在合适的时间在游戏里当一个小孩”
陀螺:很多PC/主机端的派对游戏都是买断制,为什么你们选择了F2P的模式?
南瓜:当时我们非常纠结,买断也有优势,方便精准定位我们的用户,但后来我们经过讨论还是决定做免费内购。本来大家找人一起来玩一款游戏就很难,如果还要再花钱就不太合适,所以我们定了免费的基调,至于内购,就属于是如果你觉得游戏挺好玩的,就可以打赏我们。如果你觉得不太好玩,也可以提出建议,帮助我们做得更好。
陀螺:作为派对游戏,《星Party》好像还没有好友系统。
南瓜:主要还是受到成本和时间限制,加上Steam有自带的好友系统,就暂时没有做,但未来会实装。其实我们想做很多内容,比如配音,之前众筹比较成功,所以配音也在日程上。
另外我们还想做偏私人合作的PvE地图,或者传统《大富翁》里的买地块地图,包括系统方面的角色剧情内容和成就展示墙,还有个人系统等等。之前考虑到阻力太大没能做出来,现在我们想加紧把这些内容逐个实现。
陀螺:你们对《星Party》的派对体验是怎么理解的?
南瓜:打个比方,我们就像一个桌游店,你可以组一群朋友来玩一局桌游,但今天刚好朋友有事而你又很想玩,一个人或者两个人来到这家桌游店跟别人拼桌。这个拼桌的体验完全看游戏玩家的素质和个性。如果大家都很遵守游戏规则,同时大家又比较开放、开朗,拼个桌玩起来应该会很好玩,反之可能就不太好玩。
陀螺:很多人觉得派对游戏就是给小孩子玩的。
南瓜:这话也没说错,甚至很多人说游戏本身就是给小孩子玩的。但我觉得人人都可以在合适的时间在游戏里重新当一个小孩子。
陀螺:怎么在游戏中激发这种乐趣?
南瓜:保证游戏的欢乐氛围。我们在竞技性和娱乐性的选择上更偏向于娱乐性,整体的基调也是希望大家能欢快地跟朋友们享受这个过程。角色设计上我们也希望各种奇奇怪怪的角色都有,不要黑深残,我们希望像看一部动漫一样,什么选择都会有。
陀螺:所以一开始就没怎么考虑竞技性?
南瓜:如果把竞技性拔高,玩家的水平会在一段时间后差距很大,这会导致新玩家的压力非常大,因为里面都是老手。有一些竞技游戏,新玩家进去之后可能就面临着被爆打,我们不太希望变成这样。但老玩家优势吗?有。游戏里的一些小细节,可能你得玩很长一段时间才能发现。
谈团队:
“要想清楚,以现有的能力和资源能做出什么”
陀螺:团队之前是什么背景?
南瓜:刚开始我们是B站里的一个研发团队,之后独立出来开发《交响星辉》,当时最多有30多人,但碰上撤资,资金链断裂,就没办法继续做下去。
后来游戏扳机找到了我们谈合作,给了一些帮助,再跟他们的一家公司做美术外包合作,以这样的方式生存下来,当时团队就只剩下10多人了。
陀螺:《交响星辉》做了多久?
南瓜:一年半左右。当时我们把gameplay、角色设计以及一些内容基本都做完了,差的是游戏上线的体量,但没有钱做后续的内容量了。当时30人的团队规模肯定也不足以把游戏做到上线。如果资金充裕还要再做一年半左右,才能把这些资源给补全。
《交响星辉》
陀螺:是不是发现驾驭一款成熟的商业化手游确实有一定难度?
南瓜:是,大家都低估了难度。前几年环境很好,大多数产品上线后商业成绩都很不错。很多团队都低估了一款上线游戏所需要的团队能力,有一些能力不是自己在工作中能想到的,比如和玩家之间的沟通,怎么安排版本能在玩家和开发之间取得平衡,这些都是非常超纲的,超出了开发者领域的东西,如果你没有真正经历就无法真正理解。
有些时候,游戏上线完才知道开发者经验和技术严重不足,但是在开发过程中我们是不太能感觉到的,有点像上学跟工作的感觉。
陀螺:如今回过头来看,会觉得自己很幸运吗?
南瓜:肯定有运气成分,但坚持也是很重要的,有很多团队遇到困难就散了,也没有想清楚自己在现有的能力和资源下能做出什么,这也是能力缺失所造成的。
陀螺:你们作为独游团队,会通过哪些方式成长?
南瓜:首先是多吸取历史经验,海外游戏行业经历过很多大起大落,成功和失败都是有原因的,而国内开发也一定会经历这些。其次,开发者需要更全面的技术——之前游戏开发都是偏向于大公司流水线,流水线依赖高层决策,个人很难掌控一款游戏的开发;而对小团队的成员来说,则需要同时拥有多方面的综合能力。
陀螺:现在产品的收入能支撑团队继续做下去吗?
南瓜:目前看来存活下来问题不大。虽然Steam和众筹提款都需要一定的时间,但是目前看来整体的成绩也足够我们维持基础的开销了。
陀螺:但作为长线服务型游戏,会担心玩家流失吗?
南瓜:服务型的游戏都是一样的,不管什么平台什么团队,如果玩家不能认可新的内容,或者你在更新的过程中没有拿出更好的东西,付费下降或者玩家流失都是正常的。
虽然在没有太多资金积累的情况下,会有走钢丝的感觉,但我们现在尽力把眼前的事情做好,剩下的交给玩家来评判。
陀螺:运营这样一款在线游戏,一个月服务器维护要多少钱?
南瓜:7000多刀,挺贵的,这还是游戏服,此外还有debug用的服务,七七八八的,不是买一个机器的事情,每个月光这些费用就5万往上了。当然我们也在做一些架构优化慢慢降低硬件费用,但架构优化需要很长时间,所以我们现在是垫钱先把硬件配置顶上去,后面再调整。
陀螺:加上发工资,每个月开支不小吧?
南瓜:蛮高的,上海开支确实比较凶。虽然我们目前的薪资已经和上海游戏大厂低很多了,但一个基础的生存基数也得给大家保障,所以其实也挺困难的。
陀螺:既然这么难,为什么大家还愿意留下来做《星Party》?
南瓜:大家也希望看看自己的创意能否真正让玩家接受。我最早在大厂工作,在大公司你只是一个螺丝钉,你做的事情只是流水线上的一环,你设计的东西最后会变成什么样你也不知道,可能跟你刚开始的想法截然不同,毕竟公司的决策和IP设计就是这样的,对此有的人能接受,有的人没办法接受。
谈市场和游戏品类:
“还有很多经典老玩法值得我们思考回味”
陀螺:你们觉得现在的市场环境对小开发者友好吗?
南瓜:看从什么角度看待了,对于整个游戏环境和玩家而言肯定是越来越好的,因为之前的大浪潮过去后,如今的环境在逼迫开发者们成长。但反过来对开发者而言是很严苛的,不能成长就会消失。
陀螺:但玩家对游戏产品要求好像越来越严格了?
南瓜:是,但我觉得这是很正常的。玩家希望玩到好游戏,这怎么能怪他们呢?现在的问题在于,开发者的时间被压缩得很紧,海外游戏历程走过了几十年,而中国的游戏历程只是十几二十年,我们可能只能算是第二代游戏开发者,中间的经验、积累、技术以及跟玩家之间的接触都很弱。但玩家的需求已经成长起来了,所以给开发者的时间是十分有限的。
陀螺:Steam平台每年新增这么多游戏,对你们来说竞争是不是越来越大了?
南瓜:是大了。它的优势在于,真正有特色的产品是可以脱颖而出的,而移动平台更多的要靠渠道,而渠道更多被大厂所把控,小团队很难凭借一个小产品翻身,相较之下这是Steam平台的一个优势。
陀螺:有观察到商业化手游转做Steam产品的团队在变多吗?
南瓜:是挺多人在转做Steam。要说有可能还是版号所导致的——做一个游戏本来要一年时间,加上版号申办要两年,相当于成本翻了一番,这个才是比较影响和困扰开发者的问题。
陀螺:很多人认为现在的移动平台太饱和了。
南瓜:我觉得没有,玩家难道说有很多游戏已经占据了他们的手机吗?好像也没有。反而是玩家特别缺各种不同类型的游戏,我们以前小时候玩过的游戏品类现在大家都没有玩过。
陀螺:你们当初选择《大富翁》也是考虑到了这个因素?
南瓜:对,有这个原因。当时《大富翁》给我们带来的体验是非常有意思的。但这个游戏都是我们小时候玩的,现在的玩家可能听都没有听过这个游戏类型。所以我认为手游市场的游戏类型缺失非常大,不像大家说的现在手游已经饱和了,我觉得完全没有。
陀螺:比如《火山的女儿》玩法就很像90年代的《美少女梦工厂》。
南瓜:对,很多经典的玩法都值得我们回味一下,去思考它们当时为什么能成功,在新的时代应该去做哪些改造或是在其基础上怎么进行创新——这才是我们应该思考的事情,而不是盯着一两个品类使劲卷。
陀螺:还有哪些经典玩法值得开发者尝试?
南瓜:太多了,老GBA时代有大把游戏可供大家思考,老网游也是,真的非常多,现在流行怀旧服也是这个原因。虽说老游戏在设计上确实有一些时代局限性,但大家玩来玩去发现还是老游戏有韵味,比如《红警》《英雄无敌》现在依然有很多人在回味。
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