《射雕》是今年陀螺最关注的武侠产品之一。自网易对外公布该项目至今,不给自己设限,更不为武侠设限的项目组通过多轮测试,一次又一次拉升了玩家的期待值,更在无形中动摇了我们对传统武侠RPG的一些刻板印象。
对所有热爱金庸、热爱武侠RPG的玩家而言,等待《射雕》上线的日子无疑是漫长的——直至今天,官方突然宣布《射雕》定档3月28日。更令我没想到的是,上线前夕项目组甚至还对公测版本进行了海量翻新与调优,连番大动作无疑在向业内、玩家释放信号:
《射雕》准备好了,武侠RPG可能要变天了。
自成一派,无以对标
还“武侠”以真正自由
游戏行业发展至2024年,许多类型产品进入了相对“成熟”的阶段,武侠RPG尤甚——这种成熟并不意味着完美无缺、满足了玩家的全部期望,实质则是带着 “妥协”意味的微妙平衡。
受限于技术、商业化考量等因素,大部分玩家(或许)已经习惯了武侠RPG中的升级套路,习惯了门派招式,习惯了行走江湖自报id时还要带上所在区服……好像并不是理想的自由江湖,但这些“经典元素”确实成为游戏体验里不太舒服又无可奈何的一部分。
多年以来,一向如此,想象与现实的差距,习惯就好。
然而,《射雕》在我看来最具勇气的一点就是率先向“习惯”发难,执意打破这种妥协式的平衡。官宣公测之际,他们也提出了更大的愿景:让武侠真正自由。在《射雕》的许多武侠RPG新概念里,世界一服的理念尤其值得称道。
何谓世界一服?没有数不清的大区与让人眼花缭乱的服务器,此后江湖仅有一个,所有少侠共享一片蓝天, “你我”之间再无阻隔。
这可太重要了,不管游戏品质如何上乘,大区与服务器的存一定会在某种程度上消解陌生玩家之间的缘分,更对武侠的沉浸感、代入感造成沉重打击。打破区服壁垒就是从根源上解决这一问题。
业内也有开发者如此设想过,可要实现何其困难。目前来看,只有《射雕》项目做出承诺并真正实践了——根据开发日志,他们已经针对性解决了数据承载量的问题,用技术手段承载人们对自由武侠的愿景。
以世界一服为根基,《射雕》又进一步对自由无拘,天地无束的武侠体验进行探索。当身怀绝学的玩家飞檐走壁,蜻蜓点水地探索时,会发现这里既没有令人深恶痛绝的空气墙,也不存在加载读条的尴尬时刻。无缝大世界支撑起少侠们高机动性、高自由度的游历,无需固定路线,一切随心而动。
更难能可贵的一点是,在《射雕》的世界,江湖绝不是了无生机的扁平贴图,项目组对“生态”的构想与打造尤为细腻。
一方面,量大管饱的细节交互几乎全程覆盖少侠们的江湖游历。玩家可充分发挥“俺寻思之力”:俺寻思这物件能拿,那它就真的能拿;俺寻思这建筑不一般,那走进去它可能真就内藏玄机;甚至随便撸两下街头的猫猫狗狗,都可能引发意想不到的故事。
另一方面,《射雕》的世界又是鲜活流动的。玩家身处其中即可感受,又能改造,一举一动仿佛蝴蝶扇动翅膀,处处影响着世界的运转。少侠们可以自由置办产业,而这些产业同样是全服所有人可见、可互动的。据官方发布的数据,上次内测期间有1859名少侠在此开设了店铺——无定坊周围因此多出了好几条风格各异的商业街,城镇更为热闹繁华。
某位资深武侠迷朋友曾说,他所理解的“武侠”应该是江湖里的人和事,而不只是江湖本身。陀螺君对此深以为然,或许这也是大多人的共感——因此才有了《射雕》桃源社区式的,集玩家之力共创江湖的实践。
世界一服、无缝世界、自转生长的城镇……如果把这些突破想象与技术挑战的创举看作《射雕》的外功招式,那么项目组对宋朝人文、对金庸原著深入幽微的探索与重构则更像内功心法,让这款游戏骤然显出与众不同的气质。
在《射雕》的宣发口号里,“宋次元”的概念尤其吸引眼球。
何谓“宋次元”?参与过内测的朋友跟我说,这可能是他体验过最接近宋代风土人情的武侠RPG。从衣饰纹样到饮食习惯,从建筑形制到水陆交通,人物的衣食住行无一不在重现当时风貌,这不仅在武侠品类,甚至在整个游戏领域是极为难得的体验。
翻看《射雕》开发日志,我发现项目组对文化细节的考究已经抵达了近乎“疯魔”的程度。
一个简单的例子,开发期间,他们将描绘南宋时期的各种古画直接放大了足足20倍,于是见到了宋代的“外卖小哥”,有的把餐食顶在头上,有的则直接把刚出锅的饭菜捧出店去,往送餐地点走去。
这便是宋朝市民的“脚店”生意。以此为蓝本与灵感,项目组在游戏中设计了“王二脚店”这类充满朝代特色的建筑。
依循古籍古画记载,参照金庸原著描述,他们的发现与所得通通成为《射雕》人文艺术的养料。于是宋人的风尚,宋人的意趣……大量埋藏在历史尘埃中的细节得以复现,不仅为玩家带来别开生面的视听体验,更让这款游戏生出独特格调。
与市面上一些“油腻”武侠相比,《射雕》的观感显得更为古朴雅致,清新灵动,就像高定款和网红款之间的质感差距。
当然,玩家显然不止冲着体验古人生活来的。“金庸”二字在整个中国武侠史的分量有多重,落在项目组肩上的担子就有多沉。
而在剧情表现方面,《射雕》非但没有让人失望,甚至突破预期,为所有热爱金庸、热爱武侠的玩家打造绝无仅有、只此一家的体验。
他们不仅1:1复刻了原著里所有深入人心的经典桥段,还补足了金庸笔墨下的留白,通过AVG分支的形式将人物的高光与阴影全部展现。玩家可以站在每一个关键的时间节点,从不同角度游历金庸武侠故事,以此获得更多体悟。
更重要的是,以《射雕英雄传》《神雕侠侣》《倚天屠⻰记》三部曲为基底,玩家将与其中的英雄豪杰相伴,见证他们波澜壮阔的人生,感受长达150年的风云际会与时代变迁。
时间跨度如此之长,剧情体量如此之大,目前仅有网易《射雕》一家,说句“前不见古人,后不见来者”似乎也不算过分了。
公测在即,海量翻新
它说想做“游戏界的海底捞”
对用户而言,甭管你说得天花乱坠,一切都得落到实际体验上来。
《射雕》对自身的定位也因此格外清晰。把美酒佳肴端上来之后,后续的长线服务同样至关重要。根据开发日志来看,经历数轮测试,项目组已经收集了海量玩家建议与反馈,并在游戏上线前夕进行了重大调整与翻新。
比如在剧情体验方面,公测版本新增跳过功能。一方面是避免玩家在多分支剧情中产生过多的重复体验,另一方面则是考虑到当下快节奏时代的用户习惯,以及部分玩家娱乐时间紧俏的因素——毕竟给玩家“自由”是《射雕》一以贯之的宗旨,该如何体验剧情当由玩家自己决定。
而在玩法体验方面,项目组透露公测版本新增数十招金庸武学,武学深度进一步加强,玩家在探索武艺的道路上也将更加自由,未来会有更多融汇百家、独步武林的少侠出现在《射雕》的江湖。此外,公测版本同样对智能连招、打击反馈、动作流畅度等操作细节进行调优,让玩家体感更为舒适。
除了对游玩体验的打磨,公测版本对“宋次元”美学的探寻也越发深入。《射雕》上线后将新增多达65套的时装,既有以古画为原型的24节气系列,也有灵感来自诗词的词牌曲系列,和源自于武林绝学的设计。
这不仅为玩家带来更为丰富的美学体验,也在一定程度上为弘扬传统文化、拓宽新时代用户审美边界做出贡献。以《射雕》为窗口,将有更多用户得以窥见古人的智慧与风雅。
当然,《射雕》追求独特的道路并非一帆风顺——此前部分玩家对游戏内人物模型就颇有微词。对此,项目组的态度只有一个:改。既要改得符合玩家心意,又要保留《射雕》原有的内在个性表达。
公测版本中,危月、日昴的脸模将被替换;穆念慈等侠侍的脸模也将得到优化。从项目组放出的图透来看,他们似乎已经逐渐摸到了辨识度与美感之间的法门。
更令我感兴趣的其实是公测版本即将实装的“换装”功能——可不是司空见惯的为玩家自己换装,而是给韩小莹、郭靖、穆念慈等侠侍换上玩家喜欢的时装。正如宣传所言,《射雕》里的NPC是有着自己个性与生活的“真实”人物,当然不能身着一成不变的固定服装。给侠侍换装的意义不仅在于满足玩家“装扮”癖好,也是从侧面补足角色真实性的需要。
此外,《射雕》公测版本还将开放极致画质、帧率,满足玩家“放大镜式”的体验需求;同时对配置的要求进一步降低(最低支持小米6、iPhone7P)。也就是说,进入金庸武侠世界几乎没有门槛,让更多金庸粉丝、武侠爱好者都能在此体会真实自由的江湖。
动画品质升级、口型语音调整……林林总总的改动与翻新,不再赘述。这一切都让我觉得,在研发方面《射雕》项目组是锐意进取的创作者,而当面对用户需求,他们又化身无微不至的贴身管家。一切你想到的想不到的,他们总在竭尽所能地照料。
结语
改编一个家喻户晓、影响深远的文化IP有多难?
我想项目组处处“谨小慎微”的表现已经足以让人体会到了。但是,从《射雕》当前的内容与体量来看,你又绝不能说它束手束脚——正相反,它的步子迈得实在太大,以至于自成一派,市面上几乎无以对标。
一旦《射雕》按照预期逐步迭代完成,那么它不仅将成为当下我们能体验到的最接近金庸武侠精神的产品,更会带领整个赛道走向更高维度的创作。
传统武侠RPG的“破壁”时刻,似乎终于要来了。
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