2017年,叠纸研发的《恋与制作人》上线,引爆了当时的女性向市场。其后,众多厂商顺应着浪潮,研发了许多以恋爱为卖点的女性向游戏,这个细分赛道也显出生机勃勃的景象。
只是热情之下的现实似乎不尽如人意。
在激烈的角逐中,大部分产品因流水达不到预期而憾然离场。时至今日,回望女性向赛道,《恋与制作人》依然是女性向恋爱游戏的头部产品之一,与之后诞生的《未定事件薄》(2020年上线)、《时空中的绘旅人》(2020年上线)、《光与夜之恋》(2021年上线)被女性玩家戏称为“四大国乙”。而同赛道的其他产品似乎就显得黯然无光了,很难有长期坚持运营下去并获得口碑与商业双丰收的。
今年在境外率先上线的《代号鸢》,不仅因其精致的美术与live2D技术,也因其与数值卡牌相结合的玩法,在国内女性用户中掀起了讨论的热潮,甚至一度成为微博游戏话题榜首。
开服时期超话热度
甚至仅凭港台两服就能维持这种社区热度直至今天。
5月31日数据
在女性用户更加集中的小红书,话题#代号鸢#的阅读量也超过2亿。
不得不让人感慨,今年的女性向赛道真是跑出了一匹黑马。
深入玩家社群的讨论环境,陀螺君发现《代号鸢》能有不错的反响,其实也不完全因为美术、技术的出众,毕竟审美是主观的,技术也是可以复制的。
有更深层的因素引发了这一现象。
有别于主流的讨论氛围
很大一部分玩家热衷于讨论《代号鸢》的剧情,内容不仅包括男女主之间的感情互动,甚至还包含了配角与配角之间、配角与路人之间的支线故事,并为他们产出了很多二创内容。
陈登,一个连金卡都不是的密探,却有很高的人气
玩家们在视频下的有感而发
你甚至可以在微博看到玩家们为《代号鸢》中的配角们建设单独的话题,形成游戏内更垂直的小圈子。
这种兼容并包的氛围在以往的女性向恋爱游戏中其实相当罕见。
比如在《光与夜之恋》的社群中,玩家们更关心男、女主之间的互动,或在卡面的细节上做研究,以此衍生同人内容。
对比代号鸢的超话内容:
当然更多的还是游戏攻略,毕竟“数值深坑”
出现这种情况,难道是因为《光与夜之恋》之类的游戏叙事不够立体,人物不够全面吗?
显然不是。
同是以剧情塑造为玩家带来沉浸情感体验的游戏,《光与夜之恋》的辅助角色(工具人)数量也很多,对剧情也有不同程度的推动作用,只是相比《代号鸢》,这些边缘化的角色对玩家的吸引力显然十分低。
表面上看,这似乎与《代号鸢》的群像题材有关,但更深层的原因其实是《代号鸢》的玩家画像与国内主流乙游的有区隔。
这一点在B站的评论中也能观察到。
玩家会被配角的个人故事吸引
也会被女主角的性格吸引
这两类玩家的需求到底有什么差别?《代号鸢》是怎样在剧本层面做出差异化的?
先简单说几个观点:
1.《代号鸢》与当前国内主流乙游的核心受众在感情观、内在需求方面有明显不同。
2.《代号鸢》根本差异性体现在叙事内核。以女主人设类型作划分依据,我们可以将《光与夜之恋》一类游戏剧情称为“小白花”故事,《代号鸢》称为“大女主”故事。同时,这两类故事的侧重点也有非常大的区别。(下文会继续剖析)
3.对“小白花”故事的需求已经、正在、还会被满足,即便是2023年,依然很多产品指向这一市场。但是对“大女主”故事的需求,仍然没有引起业内的重视,或者说对“大女主”的理解与真正的用户需求有偏差。对这个盘子下功夫,可以获得更多潜在用户甚至开启海外市场。
4.不管“小白花”还是“大女主”,本质都是为女性书写的现代童话,要从女性主义视角出发。
讲什么样的故事,吸引什么样的听众
首先要明确一点,女性向恋爱模拟游戏里,主角的形象塑造对游戏叙事的方向非常重要。虽然在玩家语境里有“代入党”和“非代入党”之分,但从心理学层面来讲都是玩家对自我身份的投射。
对女主类型的偏好体现了不同的感情观与价值观。
“小白花”故事里的女主:
她们通常会有善良、温顺、仁慈、无辜、柔弱等特质,与之配套的是出身高贵、个人能力超群、感情关系里占主导地位的男主角们,以及爱情至上、爱能拯救世界的故事内核。
偏好这一类型的玩家内心向往童话式的美好爱情,在感情关系里希望是被保护,被宠爱,被坚定选择的一方。她们更追求“甜蜜”,因此对男女主之间的互动更为敏感、需求量更大,男主无论是形象还是人格,都不能有明显的瑕疵。同时玩家们也不太关注其他内容与角色。
在这种叙事框架下,剧情的发展方向自然要落在对爱情的极致刻画上,无论具体的情节是发糖还是发刀,本质都要体现对爱情的讴歌与追求。
“大女主”故事里的女主:
(注:由于市面上真正体现“大女主”故事的产品太少,因此本文主要拿《代号鸢》举例,同时参考女性向网文里的女主类型)
她们通常具有独立、坚韧、冷静、理智等特质,在生活和感情关系中处于与对方平等、甚至更为强势的一方,可以被保护,也有能力保护他人。爱情不是最重要的,她们更关注自身成长以达到人生的完满。与之配套的是可以不那么强大,甚至有一些人格缺陷的男主角们。
在这种叙事框架下,剧情发展可以展现人生的更多侧面。对家庭、朋友的关照,对事业、财富的追求,甚至是对天下苍生的关怀都可以成为女主的终极目标。爱情固然重要,但也是锦上添花,在一些时候要为世界观做出让步。
偏好这一类型的玩家,同样更关注人格的独立与成长,也更喜欢在生活与感情中追求主导地位。
以《代号鸢》的女主广陵王为例,她就是人生的掌舵者。如果说“小白花”故事里的女主都像命运棋局里的关键棋子,那么广陵王则是棋手,她的人生不会因为与别人的相遇、离别而产生影响命运走向的波澜,也不需要别人的拯救。
她拥有自己的武装部队(密探),能够影响时局。因此她的手腕强硬,攻击性更强,甚至在一些情节里称不上善良:会使用计策达到目的,关键时刻杀伐果决。
面对爱情,她的理智也稳定占上风,会根据其他因素权衡对男主的态度。
刘辩假死归来,游戏为玩家提供了扇巴掌的选项,甚至可以两次
《代号鸢》里的男主角们也不是传统意义的强大和上位者。
比如刘辩,他会有很明显的性格缺陷。因为童年的创伤经历、长大后如履薄冰的生活处境,他常常表现出一些自毁倾向。作为天子他缺少政治头脑,有着孩童般的天真任性一面,而女主往往作为拯救者、更理智的一方出现。
广陵王几乎是刘辩的情绪稳定剂
即使是童年经历更幸福,掌握权力与名望的孙策,虽然在情节中会有霸气的体现,但在与广陵王的感情关系里依旧是弱势的一方。
委屈小狗名场面:让玩家体验征服江东猛虎的爽感
当女主成为真正意义上的强人,故事内核里爱情的比重就被明显压低了——是恋爱模拟游戏没错,但爱情本身不再被神话。
《代号鸢》用大量的笔墨去描绘乱世情景,塑造了很多游离于男女主角爱情之外的内容——友情,亲情,家国大义,以及别人的爱情。
因此,一些国内主流乙游的核心受众,在体验了《代号鸢》后会产生明显的水土不服,“恋爱感和陪伴感太少”“才见了几面就又要打打杀杀”。
在这种类型的游戏里她们找不到自己想要的情感供给,或者这部分内容占比太低。
相反地,《代号鸢》的核心受众却因为在这款游戏中获得了更多元的情感价值,从而对剧情赞不绝口,“爱情不过是人生的一部分,我们同时该体会更多的情感交锋”。
她们甚至为配角们创作出更多内容来补完《代号鸢》的世界。这也解释了本文开篇提到的,玩家们为配角建设微博超话的现象。
女性用户在成长,产品也该跟上脚步
一个比较明显的事实是,近些年女性泛娱乐内容(指小说、漫画、同人创作等)的风气确实在转变。比如早年间晋江文学网增设了女尊女强甚至是无CP的子频道,影视剧行业的“大女主”产品也层出不穷。
但是对于游戏行业而言,与其说风向在转变,倒不如说还有更大的女性向市场亟待满足。
“小白花”故事仍然会是大盘,这个市场还会长期存在。但是在这个方向竞争过于激烈,前辈也太过耀眼,想要在美术和音乐等等方面追赶它们似乎并不是那么容易。
而关于“大女主”的故事,事实上成熟的产品还是太少了,甚至放眼海外也不多见。
虽然早就有部分厂商捕捉到这个风向并做出尝试,但依旧没有触及“大女主”的本质——输出的故事要么是让女主彻底断情绝爱、全心搞事业,要么是披着“自强自立”的人设却还是“人人都无条件爱我”的加强版玛丽苏。更荒谬的还有粗暴地将男女地位对调,搞出“女霸总文学”,总归没有从男性视角中走出来,深入到客观存在的女性需求中去。
当然,这种结果要归咎于部分人对女性向游戏的误解:门槛相对低,好试水。事实是女性向游戏的技术门槛可能比较低,但理解、艺术门槛非常高。
说到这里,那就以陀螺君对女性用户喜好与需求的观察,粗浅地做个分类吧:
要注意的是这三种类型的用户是有可能相互转化的。
通常来讲,一位女性在不同的成长阶段,感情观念与需求会产生比较大的变化(理想状态下是从稚嫩走向成熟),A型会有逐渐转变成B型的倾向。
但是AB之间也会在一定程度相互转化(这一点主要取决于游玩时的心态)。
A型与B型的不同,可以是一位女性在不同人生阶段的转变,也可以是不同群体之间的差异。
B型的玩家,一部分是从A型转化而来的,还有更多的是未被触达的潜在用户,是混沌的,更是广阔的——把握住这部分用户的需求,游戏前景不言而喻。
女性向之路可以走得更宽
女性向游戏的滥觞在日本,国内受日乙的影响比较大,这也是国内A型玩家率先被看到、被满足的原因。
游戏产品在做市场调研时,更倾向具体数据与用户画像的研究。在A型的用户群体中做调研,因此给予行业的反馈也更多倾向对A型玩家的关注,从而可能忽视了B型和C型的需求。
值得注意的是,日本的社会环境与中国市场还是有很大不同,很多日系乙女游戏的情节不被国内玩家所接受。
举一个简单的例子,国内的日乙玩家中流行一个梗叫做“煮饭婆”,意为不管游戏的题材是什么,女主总会做出给各类男主角当后勤(煮饭、打扫卫生、疗愈身体和心灵)的行为,以此来展现温柔善解人意的一面。这其中隐含的则是国内玩家们对“大和抚子”式主人公塑造的不认同。
国内当前主流乙游,在日系乙女游戏的启发下,根据社会环境对内容进行本土化调整,因此吸引了大批受众,也奠定了这个赛道里“小白花”故事范本的基础。
到了2023年,后来者还要继续沿用这个道路,恐怕已经不是最好的选择。不妨打开视野,突破“小百花”受众的圈层,让更多潜在的用户感受诚意,把赛道拓宽,对大家都好。
总之,在游戏行业这样阳盛阴衰的领域,做女性向需要更多的沉淀,看到、听到不同类型用户需求与声音,而不是简单地以一个“女性向”标签抽象概括差别巨大的群体。
这条路或许任重而道远,但市场一定不会亏待先行者。
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