近期,2022年度中国游戏产业年会之游戏产业趋势发展论坛举行了一场圆桌对话。会上,来自盛趣游戏、祖龙娱乐、青瓷游戏、冰川网络、鹰角网络、阿里巴巴元境、数数科技等七位行业大佬几乎把最近的行业热点聊了一遍,也透露了不少一手消息。
青瓷游戏刘斯铭建议出海厂商重视汇率问题,要对未来现金流有合理预估,然后做货币对冲,避免辛苦赚的钱不够汇率损失。同时,他还提醒厂商重视社群打造,透露《提灯与地下城》游戏首月流水近2亿,新增用户400万,其中过半用户由青瓷社群导入。
盛趣科技谭雁峰直言,研运一体化可提高公司利润,因为游戏产业上中下游,每多占据一个环节,利润就会更高一些。鹰角网络李明瑞认为,不管是ChatGPT或者说是其他新的AI本质上就是一个工具,并不需要恐慌。同样的,祖龙娱乐吴盛鹤表示,对于游戏企业而言,ChatGPT带来的机会点,在于数据上和模型上的积累。
除此之外,他们透露很多企业战略层面需要考虑的细节,详细内容请阅读以下圆桌对话实录,略有删减!
圆桌对话嘉宾:
主持人:数数科技联合创始人韩盼
圆桌嘉宾:
研运一体化背后:游戏产业链环,每多占据一个环节,利润就会更高一点
韩盼:早前游戏公司大多会有发行和研发之分,但近些年,传统的发行公司也开始四处组建自己的研发团队,优秀的研发团队非常注重自己的发行能力。大家都非常看重综合能力的发展,那么,在这个过程中大家是如何做到两条线的协同发展?
吴盛鹤:研运一体是游戏行业一直在探讨的问题,前几年平台制或平台优势非常明显,大家都先把自己的研发做好,交给发行。现在发行往研发方向探索,研发也往发行方向探索。最重要的原因是,大家都深刻感受到离玩家越近才能给玩家带来更好的娱乐体验,而现在实现这点的难度变得越来越大。
除了游戏以外,大家可选择的娱乐形式越来越丰富,所以我们不仅是在游戏品类或赛道中与玩家交互,而且是跟更多的娱乐形式交互。我相信行业里大研运一体化,不管是自己做还是跟朋友合作,只有研运一体相协同、效率提升,才能真正给玩家带来更棒的体验,这是必然的趋势,也是大家努力的方向。
刘斯铭:第一点,我们认为游戏厂商一定要贴近玩家,因为他们有第一手的反馈。青瓷不仅是研运一体,也提倡深度研运一体。我们在自研的项目,特别是大项目都有一个角色叫做发行制作人。他在整个项目立项之初就开始参与项目,而且跟项目的核心制作人有非常深入的交流,到后面不管是测试阶段还是运营阶段,他都会深度介入到项目,同时给研发团队反馈在运营过程中产生的问题,这是青瓷比较有特色的。
第二点,注重社群的打造,青瓷在社区的打造方面有超7年的历史。青瓷在QQ群、各大社交平台、垂类平台的铁粉超过了1000万。举个例子,我们在2021年代理发行了一款《提灯与地下城》游戏,是六人小团队研发的。游戏体量并不是特别大,小众题材,但通过我们深度的研运一体打法,首月流水达到了近2亿,新增用户400万的规模,其中有一半左右是通过青瓷社群导入,这也是非常好的研运一体的案例。
董彬:我从业务层面讲讲,冰川从创立以来就一直是研运一体,从我们十几年的运作经验来看,它是一个非常高效的模式,可以让我们跟单纯的研发、单纯的发行更高效率的竞争。但是如何做好研运一体?需要考虑几个点。
第一,牵头人定位很重要,最理想的牵头人应该是同时具备丰富的研发和发行的能力,如果不行的话,要么在单一方面很资深,并且在整个项目具备一定的主导权。
第二,千万不要流于形式,很多公司也是有研发部门与发行部门,但是这两个部门进行合作的时候更像是两个公司在合作,本质上还是单纯的研发部门、单纯的发行部门。
第三,制度很重要,这个制度是指研发部门和发行部门最基础的周会制度、版本对接会制度,等一系列最基础的制度一定要执行。因为这是两个部门最基础的交互和沟通,也是周期性地将两个部门的步伐实现对齐的有效的制度。
第四,交流很重要,交流是指不限于日常的基础制度会的交流,你可以在团队建设上、人文建设上,甚至更多的工作餐上,进行全方位的交流,研运一体很重要的一点,我们都在同一个地方办公,我们的时空交集是非常密切的,特别在各个部门的负责人之间,平时吃饭多聊天,无形中对整个部门的协同和步调拉齐,以及对发现问题很有帮助。
我们想要追求的研运一体,本质上是希望整个业务线、项目,不管是研发还是发行,信息的交互可以更高效地进行,我们的信息整理可以更高效地进行,以及基于这些信息收集所做出的决策可以更加的科学和敏捷,在最后落实到决策的行动,协同研发和发行的统一行动可以更高效,是为了实现这些目的,让整个项目推进非常高效。
以我当前得研运部门为例,去年我们在海外发行了《X-HERO》,拿到了25个国家第一,在国内发行了《超能世界》,拿到了总榜第一,这些项目能够取得成功很重要的一点是我们统筹了研发和发行的所有团队的能力,让它在很高效的时间段,在一个月、两个月的时间就可以实现全球的部署和发行。
谭雁峰:我替他们补充一点,我觉得他们可能不太好意思讲,研运一体化可以更高地提高公司利润,因为在这个行业的产业链,上中下游,每多占据一个环节,利润会更高一些。
新概念每几年出现一个,区块链、云游戏、元宇宙、AI等,企业要量力而行
韩盼:我们刚才从财务、内部体系、沟通流程,甚至角色等不同的角度谈研运一体,可以预见这将是大部分公司的发展方向。那么,在游戏类型上或者业务边界拓展方面,比如说元宇宙、Web3等新的业务线上,大家是如何思考,又是如何落地的?
谭雁峰:互联网行业就很奇怪,每隔两年就有一个新概念,从区块链到云游戏,到去年又开始讲元宇宙,今年又是讲AI,每年都有新概念。对于头部企业来讲肯定要有布局,因为你布局就意味着你有可能成功,你没有布局就代表不可能在这个领域成功。
刚才聊到元宇宙,元宇宙在To C上还很少,但To B上已经挺多了,可以看到智慧城市是很典型的元宇宙的应用场景,把现实世界和虚拟世界结合。
盛趣在这一块的应用,可从上中下游三个角度跟大家分享。上游的部分做了内容,做的全球元宇宙的内容;中游的部分我们跟江西南昌合作,投了很多数字孪生技术的团队;下游部分,在做数字基建部分跟腾讯一起投了80多个亿,投资做长三角最大的数据中心。
李明瑞:互联网行业看似每隔几年就会有一些新概念、新内容被炒起来。但实际来看真的是全新意义的概念吗?也不是,可能这个概念在很多年以前在不同的层面在很小范围里被提出,但是它的讨论价值近几年才出现。
在这个环节当中,像我们从业老师、同学,还是需要在自己的专业领域上把视野拉到更前,不要等到一个话题出现了再来跟进。当然,对于绝大多数公司来说,现在这个时间节点做布局或跟进也是一个性价比较高的事,可以在早期概念阶段做一些布局。
最近大家提到的AI,很多公司的AI布局都是长达好几年,他们的投入会更加的重一点,到一定程度上才会开花结果,像元宇宙这些东西仅限在这个地方。还有一点很重要,游戏公司尝试新领域新业务(区块链、云游戏、元宇宙、AI),需要结合自己的特色量力而行。
前几天和朋友讨论,早期的泛娱乐概念结合了很多领域,比如音乐、电影、舞台剧,可当企业开始做这些东西的时候会发现,当时只处于雷声音别大雨点小的阶段。所以大家到了新的领域,更重要还是看自己企业擅长点在什么地方,有没有可能能拉着圈里较专业的老师来看一看落地执行的难点到底在什么地方,有没有可能在中间寻求一些新的突破,如果找到,我觉得这一点就是非常值得去跟进的,如果说大家举着大战略,说我们要去做个什么,但是没有想过上面的执行难度和细节,其实很容易踩雷。
龙志勇:正好阿里元境是做To B技术服务的企业,在做游戏行业的服务当中,我们积累了很多技术和实践经验,比如说像分布式云渲染,分布式协同的算力,云原生开发的工具,内容生产工具。而这正好是元宇宙新兴赛道里所需要的能力,所以像我们就可以把在游戏里面积累的To B服务,转移到To B、To G的元宇宙的项目当中。
吴盛鹤:从内容生产的角度去看,像元宇宙是一个方向,之前以概念的形式炒得很火,它给玩家带来的是更自由的选项或更自由的玩法,在这个角度我们现在做的很多游戏一直在努力给玩家更多更丰富且更开放的体验,比如说我们现在即将在国内上线的《以闪亮之名》,游戏的设计当中也融入了家园、自主设计的模式和方法,比起以往玩的模式来说自由度高了很多,在这种模式下体验就比以前升级很多。
同时,我们现在做的像UE5产品,这些产品的布局中也在引用各种AI的,从设计端、交互端各种各样的技术,也给内容生产和玩家交互提供了更多的可能性。
将来的趋势肯定是往元宇宙方向走,但不是现在就要做的事情,而是在开发过程中不断拓展边界,通过游戏玩法和交互的拓展,包括玩家设计的各种内容的创作,把这些东西引用到游戏设计里面。将来做的这些游戏才会让大家感受到“原来还可以这样玩”,虚拟世界和现实世界联系起来的时候,这种体验其实是升级了很多的。这是我们在关于元宇宙包括新的创新领域里面的一种探索。
刘斯铭:我特别认同谭总和李总讲的,首先新产品、新赛道、新事物肯定要布局,但是要量力而行,同时专注自己最核心和擅长的,真正产生价值的还是你最擅长的东西。青瓷也是一直秉承青瓷风格的东西,在这个基础上扩展一些新的玩法。
青瓷在玩法创新上也是比较有布局,我们的游戏基本上都是以多玩法融合的,底层的逻辑比较稳固,会用一些已经成熟的逻辑或框架,比如说像已经成熟的卡牌型、SLG的模型,但实际上在上面再叠加青瓷的一些多元化的玩法,比如在上面再叠加RPG玩法、Rogue的玩法,这样就能给玩家呈现出来一种很不一样的感觉。
同时玩家在体验青瓷游戏的时候,他会感觉这是一个青瓷的游戏,而不是说我在玩一款SLG或者我在玩一款Rogue,他会一直有这种我是在玩一款青瓷的游戏的感觉。新的东西我们都是在探索,都是在布局,但是核心我们还是非常坚持强内容向的输出。
董彬:新赛道是有两种新,第一种是对自己公司而言是新的,没做过的。一种是对于整个行业而言可能都是一个新的。
对于自己公司而言是一个新的赛道,首先你要看我们自己对新赛道的定位,我们已有的东西是不是已经到了瓶颈期,到了必须要做新的不可了,在这种情况下才会考虑一定要做新赛道。冰川以前一直是做RPG的,我去做SLG行不行。在这个前提下要去做更需要考虑确定性的问题,我们需要探寻新赛道以我们当前的实力去做的确定性成不成立,需要一个很好的切入机会。
我们一直在寻找在市场上有没有很好的研发团队或很好的发行团队,希望它能够帮助冰川在新赛道有一个很好的切入点。对于新的新赛道,最好先找到机会再来入手,但是想清楚了就赶紧动手。
另外一个新是对于全新赛道而言,正如刚才一直提的元宇宙或AI等,要做的话要考虑几个点:第一,要考虑自身的实力,任何新赛道的投入不能影响自己的立足之本,已有的业务会不会受到冲击,所以必须要有足够的实力、足够的资源,不仅仅是钱,更多还是人;
第二,新赛道未来是否有充满诱惑力的想象空间,值得我们去做;第三点,会不会给已有的业务产生赋能,我们的技术会对游戏的某些行业有非常大的帮助,这也是很关键的一点,我要投入一个新的赛道,它做成了或者是在这个过程中会不会对已有的业务有非常大的帮助力,哪怕我可能不熟悉它,但它可以为我们带来非常强劲的技术支持,或者是非常强劲的IP,又或者是非常强劲的流量支持等。
将ChatGPT、AI、NLP等当成工具,思考如何解决生产力以及满足经营需求
韩盼:刚才我们聊到新的职能线、新的业务线、产品线,第三个问题针对于新的技术,下午我注意到不管大家在聊什么话题,都会出现ChatGPT,面对新的技术,类似于AI、NLP等革命性的技术突变的时候,大家如何面对或如何应用这样的技术?
李明瑞:不管是ChatGPT或者说是其他新的AI工具,很多人看到这个东西会觉得很恐慌,思考会不会替代一些相对来说更加基础的劳动力工作。文案、2D的原画甚至3D建模,确实是有可能,但本质来说我觉得要把它当作一个工具。
这个工具是人去使用,就像以前的工业革命出现了一个机器,人从一个基础的不管是纺织工也好还是一个磨麦子的工人也好,你如果要在这一波能够迎接下一波的变化,你就要开始去变成能够熟练使用这样一个工具,并且能够去创造价值的人,环境在变化,工具在升级,人也不可能工作的东西就一成不变。
举个例子,像元宇宙,我认可这个概念是一定会成,只是什么时间成的问题,这上面遇到的最大的问题就在于你没有非常大量的资产,能不能够以更加廉价的方式、能不能以更加高效的方式去把它产出。
现在可能就是你要去造一个非常完美的元宇宙,可能3000人的美术团队、5000人的美术团队都吃不住,但是随着技术迭代,有没有可能将这样一个资产的生产效率提升上来,从而促进元宇宙这样一个产品从一个概念变成一个确确实实的产品能够落地,它就会变得比较重要。
所以我觉得对于新的工具的产生,不要恐惧,它只是说从一个3D Max的工具,最后变成一个AI的工具,更多去了解它的可能性,并且要在这个可能性的过程当中看有没有可能能让它变成实打实的生产工具,如果能变成生产工具,怎么跟现有的业务进行更有效的结合,在这件事情上是需要反复思考。因为可能在这件事情上表面上有第一层的问题怎么解决生产力的问题,第二个是产出的东西能不能够真的满足企业的经营需要,这一点也会成为后面新的课题,而不是胡乱AI做一张画可能就能拿来应用。
龙志勇:我先说第一个观点,你刚才讲到ChatGPT好像是一个技术突变,我自己不是完全认同这一点,它的整个技术体系,包括它的Transformer、Tension注意机制,这是2017年谷歌发了论文,它另外一个很重要的是用人类的反馈来做强化学习的方法,也是六年前Deepmind发了论文。
反倒是OpenAI这几年始终在这条路上一直坚持,一直在做很多工程化、产品化的投入,包括拿到了微软的大算力的投入,包括拿到像Github垂直的数据源,一直坚持在这条路上大规模地投入,最后看到了去年12月看到的效果,到上星期开始全网爆发,其实它不是一个技术突变,跟踪这六年来看,它其实一步一步走到这儿的。
从这个观点上来讲,我认为也不要着急,好像这个世界一下子改变了,它不是一下子改变的,而且从现在看到的效果上的等级,再到它到各行各业去真正产生生产力,我自己判断也需要花个几年的时间,因为现在大家看到的,可能你在通用搜索上看到了一些效果,但是真的要用到行业里面,需要有行业壁垒的东西,各个行业有各个行业专业知识,包括你做的人类专家的反馈,不是通过那些外包搞到非洲,搞几百个外包,就能给你打标签、评分的。我第一个观点,不用这么担心,不是那么快的。
第二点,企业要想好新工具要用在哪里,在游戏行业,首先得知道AI擅长做什么、不擅长做什么,AI做的内容一定不是顶级,AI拍出来的片子一定不是张艺谋这个等级拍出来的东西,它解决的是多样性,解决的是个性化,解决的是随机性产生,让你有惊喜,这样丰富性的东西。
涉及到游戏玩法,是做一个《荒野大镖客》,还是做PUGC的一个社群呢?是做一个非常希望用户或者更多的用户来给你做mod,降低做mod的门槛,还是希望用户把自己的脚本上传上来走自己的故事,而不是跟着你的编剧走你那个精彩的故事,我觉得是在游戏的玩法上你追求的是什么东西,可能要跟AI的特点要结合起来才能用得好。
第三点,在现在如果去看ChatGPT带来的新的机会,游戏企业可以关注的一点,在数据上和模型上的积累可能是未来的竞争点,除了玩法设计以外,因为AI这条道路上竞争的最后的东西,可能投入算力是一个门槛,但是这个门槛是钱就能堆得出来的,实际上在这里面竞争的关键点是什么?是模型,在模型上像底层的大模型,国外就是OpenAI和谷歌这两家,国内不知道谁能跑出来,各个大厂都在做,但是底层大模型我相信不是游戏企业去做的事情。
还有两层,上面有一层,可能会有中间层,这个中间层为游戏行业或元宇宙行业去服务的这么一些垂直厂商、垂直企业,他们可能会去做,比如说在游戏行业里面做一个专业的Data Send,它会请一帮专业的有游戏审美、游戏判断力的这群人,也可能是一些用户、KOL,这样的人去给它打分,因为最后这个Data Send要变成一个实用的模型,实际上要靠这些专家打分打出来,现在ChatGPT就是靠这个来做到的。所以在垂直的模型上有可能会有专业公司出来,它积累出这个模型给各家用。
但是这里面可能会产生一个博弈,各个游戏企业,在座的都有一定规模的企业,在这样的企业自己是拥有场景和拥有用户的,同时在设计的时候可以在用户的使用流程中去设计一些用户反馈点,这个用户反馈点就是你的训练数据,这些训练数据是直接抛到模型里面去让大家共享,还是说做一个私域的模型,把这些竞争力保留在自己手里?未来是这个层面去博弈的点,现在当然还是先把应用做好,然后再来考虑这个博弈的点。
吴盛鹤:现在大家看到OpenAI也好,ChatGPT也好,看到这种非常容易获得的信息的时候都很兴奋,大家感觉会马上颠覆掉很多东西。但是AI背后,就像刚才龙总说的一样,它经常伴随一个词叫“学习”,所以相信在短期内是谁掌握了如何让AI更快速学习,谁才掌握了如何运用AI,所以这个过程当中我相信短期内是掌握运用AI的人是掌握变革的步伐。
AI就像刚才李总说的一样,它的内容产生有一定的偶然性和不确定性,从内容输出上我们也要符合社会主义核心价值观,在内容的监管和机制要符合的前提下,这个发展才能快起来,所以我们在一定的框架下和规则下让自己的内容和应用形成的时候,这个产业和我们所做的内容才会有基础。
谭雁峰:我举两个例子,第一个例子我前几天看了中科院物理所的一个公众号上的一篇文章,关于ChatGPT的测试,问了初中、高中到大学,到大学以后的几道物理题,让ChatGPT反馈,最后的结论,认为人工智能的智能程度并不理想。说明一个什么问题呢?
包括像ChatGPT,以及去年很火的AI绘画,这种深层次的AI,都是拿着用户的关键词在寻找共性来输出答案,这种方式会产生一个什么样的问题?它的内容不够个性,没有创意,这是第一个大家担心的所谓的文案和美术不会有工作了,可以消除这个疑虑,因为很多创意性的工作是需要有个性融合在里面的。
第二个例子,工业自动化产生的时候很多人都担心产业工人会失业,但并没有,只是说对产业工人的要求更高了,只是需要更多的技能。前面大家也提到,AI的兴起我们该怎么办,对于从业人员而言就需要把AI当作你的工具,掌握更多的能力,让它能够协助你产出更多品质更高的内容,这样也能让整个行业产出的内容的质量变得更高。
出海“坑”点:汇率,预估现金流做货币对冲,避免辛苦一整年不够填补汇率
韩盼:面对这样的新技术,我们还是保持学习观察,在这个过程中要清楚自己的位置,自己真正做什么,面对这样的新技术我们肯定不会投入做更加底层的迭代和更新,我们想的是借助这样的技术如何更好地服务我们的玩家。刚才聊到了很多新的东西,我们再聊一个已经聊过很多年的热点话题——出海,我相信在座的各位公司应该有很多非常成功的出海经验。
刘斯铭:成功的案例大家都分享得比较多,大家都比较有经验,我就想谈一谈作为国内公司出海可能会面临的一些问题,包括公司实际上面临的问题,我作为公司的CFO特别在数字上面临的问题。
第一,出海最重要的是人和团队,涉及到人和团队,大家都想打造或搭建一个非常好的本地团队,就涉及到管理的问题,肯定有本地的员工,可能有文化上的不同或工作习惯的不同,怎么才能跟母公司和集团有一个更好的交流,怎么才能更好地管理他们,激发他们的动力。
第二,付费习惯的不同。举个例子,国内可能游戏很多付费习惯就是在节假日是充值的高峰,一般有活动、大推都是在大的节假日,甚至是在周末。可能在海外就不是这样的消费习惯,比如说在日本,就是在工资发放日,1号、2号,可能在欧美一些国家是细水长流的消费习惯,这是一定要注意的,这也是容易忽略的一点。
第三,关于税的重视,很多出海的公司对税这方面一开始就没有特别好的公司架构,所以在出海之前一定要对海外公司的架构请专业的架构师进行有经验、合理的安排,这样对在海外的税是非常大的帮助。
第四,汇率,特别是这几年国际形势变化比较大,造成了当地的货币波动也是比较大。刚才一位演讲嘉宾提到了,很多辛辛苦苦赚了一年钱,汇率就给吃掉,特别是汇率实际上是可以规避掉的,只要对你未来的现金流,第一次消耗都是成本,你是知道的,你什么时候消耗,未来的现金流一般都是当地的货币,也可能收的是美金,但都是当地货币作价的美金,你一定要对未来的现金流有一个相对合理的预估,然后做出货币的对冲,避免辛辛苦苦赚的钱还不够汇率的损失,这都是我们见到的血淋淋教训。
董彬:说到汇率,教训就在这里,去年也是有点措手不及,欧洲那边的汇率急速贬值,导致一定程度的损失,可能因为我们没有资深的出海CFO提前跟我说一下,或许就好很多。说到出海,冰川做了好多年,严格上来说应该是去年初步做了一些成绩出来,就遇到了汇率的打击,但还好扛过去了。
出海,分新团队和成熟团队来看待这个事情,现在来说如果是新团队要出海,从我自身的经验来看,我在四年前出海,当时我是一个草台班子,从0到1,产品从0开发,团队从0搭,这个阶段非常艰苦,磨了三年。
对于一个新团队而言,我建议第一个切入点,最起码有一个成熟的产品,可以在研发侧减少很多的不确定性。其次,再组建一个完整的团队,团队里头的投放、设计师、运营、商务以及法务等,这些标配的环节一定要有能够有担当的人,可以在以后项目发行周期帮你解决很多的问题。
例如商务的同学可以帮你协同媒体的关系和应用商店的关系,让每个版本的过审以及各种突发状况有高效的解决;法务的同学对各个地区的有提前的规划,包括税务问题,包括各种法律的约束。拉美地区就会有很多坑,如果你不提前去筹备,有可能把你全球的支付各方面都给禁掉,虽然可能只是因为触犯了拉美很小一个地区的当地政策,但是会导致全球的支付都放掉,这种坑如果有经验可以规范,但是没有经验就踩了之后才知道,我能说出这句话就表明我已经踩了很多次了。所以对于新团队来说,一个完整的有经验的团队组建好了再来出海会好很多。
对于重点地区的运营,不管是当地的文化包装、节日的安排,甚至是想在游戏里面对重点地区的定制化的内容,哪怕是最基础的翻译,如果是有经验的那些运营团队,它是可以提前就把所有的排期做好、规划做好,按部就班把它做下去,因为这会让你在后面的发行周期里面少想太多补漏的事情,让整体效率非常高。
对于成熟的团队而言,出海一个是已有的品类、已有的产品或者新产品的迭代,这是成熟团队确定性比较高的事情,不会有太多的风险,但是对于新的品类的选择甚至是新的市场的选择,就得要再回归到圆桌会议的第一个问题,如何布局新赛道或新的机会,就要结合自身的情况再来思考。
虽然有很多困难,出海也不再是几年前所说的蓝海,现在已经是红海,卷得比较厉害,但是它依旧是有着几十亿用户的超级大市场,机会还是一直都在的,我相信如果我们一直做好产品,把体验做好,把品质提高,对玩家的服务做好,那在出海上我们依旧是拥有很多机会的。
韩盼:最后一个问题,对2023年的中国游戏行业大家有什么寄语或想说的。
谭雁峰:就像最近的股市一样,利空出尽,触底反弹。
吴盛鹤:我觉得随着版号的分发,很多大作已经蓄势待发,我相信应该是非常激烈的一年。
刘斯铭:更多版号,更多好产品。
董彬:一切都会美好起来的。
李明瑞:特别难,这种话我通常不太那么好想,只能希望有越来越多的青年人、创作者愿意共同加入到这个行业,来坚守这个行业,最终能给玩家们更好的成绩和反馈。
龙志勇:希望作为一个普通玩家能看到各位老总的新作上线,并且真的是用户喜爱的产品。
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