6月29日上线,至今仍霸榜iOS和Google Play畅销榜榜首——好久没见到排名如此优秀且稳定的韩国新游了。
具体有多火爆呢?《ODIN: Valhalla Rising》(下称《ODIN》)事前预约量突破400万;上线初期排队现象严重,服务器从36台紧急增加到63台;上线19天,流水达1000亿韩元(约5.7亿人民币);带动其发行商Kakao games的股价从5万韩元大幅上升到了8万韩元......
好笔直的两条线
根据igaworks统计的数据(iOS+Google Play),以7月5日当天为基准,《ODIN》同时在线人数40万,在全体RPG手游中排名第2,仅次于《饼干跑酷:王国》;当日Google Play和iOS的总流水超20亿韩元,在全体手游中排名第1,力压《天堂M》和《天堂2M》。
与韩国主要RPG手游比较上线7日留存,可以发现,作为无IP产品,《ODIN》上线首日用户数量虽不敌《天堂2M》《二之国》,但7日留存却不相上下,用户粘性较高。
另外,《ODIN》的用户多分布在20-40岁,男性占比超7成,日人均使用时长达4个半小时......
Kakao games在第二季度的业绩发布中表示,《ODIN》作为“高质量原创IP”,能够实现19天1000亿韩元流水的成绩,在IP改编手游横行的韩国市场中“意义重大”——毕竟除了「天堂」以外,很少有能撼动「天堂」的游戏了(扩展阅读:日流水超5300万人民币,《天堂2M》或将撑起天堂的未来?)。
那么问题来了,《ODIN》到底赢在那里?
主机水准,4K开放世界
大多数人看到《ODIN》的第一反应大概就是,这画面也太他妈精致了。宽大的无缝地图、复杂的气候、细腻的地形景观等视觉效果非常出色。开发商Lion Heart Studio大概将自身实力和虚幻4引擎发挥到了极致。
《ODIN》采用了常见于3A主机大作中的3D扫描、动态捕捉、面部变形等技术,使得角色行动更加自然流畅,“在有限的手机上展现了人类可实现的最大值”。
比较有意思的是颇具威胁性的怪兽形象。其美术总监本着让人产生“不杀死它我就要死了”的想法而设计。比如北欧神话中拥有巨大身躯的怪物约尔孟甘德,一颗牙齿甚至比玩家角色还要大。
《ODIN》的特色之一是无缝开放世界。无需加载过场动画,玩家可以在广袤的地图中自由快速移动。游戏上线前,其制作人李汉顺曾提到,他们“将提供一种超越常见MMO自动狩猎和职业升级”的游戏体验,让玩家就像享受主机开放世界游戏一样。
因此,《ODIN》的开放世界除了日常打猎外,还可供探索和互动。你可以空中飞行、湖中游泳、探索瀑布内侧的隐藏空间,或是寻找宝物,完成NPC的委托等。在其他MMORPG中诸如城墙、悬崖等如果没有楼梯可能很难爬上去地方,在《ODIN》中可以轻松到达。
根据制作人李汉顺的说法,他们还会活用无缝开放世界的优势,准备各种内容和具有沉浸感的故事,让玩家能充分利用地形特征,探索隐藏在地图中的有趣任务。未来在攻城战中,他们也会设计一些《ODIN》独有的趣味元素,“比如爬过墙壁背后偷袭敌人。”
《ODIN》的特色之二是北欧神话为题材。你能看到以漫威电影被大众熟知的洛基、托尔、奥丁等神明角色登场,也能够与成为boss的巨蛇耶梦加德决斗。包括以北欧神话中的武器命名的道具等,游戏处处都体现了北欧神话元素。
但并不是非得要了解北欧神话才能玩游戏。《ODIN》考证北欧神话,但故事与原版北欧神话不同,部分人物采用原名后经过重新改编。再加上游戏中人类、矮人、巨人等种族和故事情节,共同构成了《ODIN》阴暗、充满悲剧色彩的世界观。
《ODIN》的主线剧情分章节解锁。想要开启下一章,必须清光boss。但偏偏每进入一个新地区,最先出场的boss能力都最高,玩家战斗力不足很容易卡关。而且,《ODIN》主线剧情会给予丰富的经验值,卡关与否对玩家的影响会非常大。为了克服这些问题,玩家就不得不肝或氪。
《ODIN》的任务结构和游戏流程联系非常紧密。游戏主线任务、支线任务和村庄任务相互交织,最终走向MMORPG的核心——PVP。
需要注意的是,玩家的装备消耗非常快。如果装备强化失败(非常容易发生),不管已经强化到多少等级,装备都会消失。所以玩家必须尽可能搜集更多材料来强化装备。再加上《ODIN》鼓励竞争的关卡设计和PVP系统,刺激着玩家不停地游戏。
不过,这样的设计对大部分玩家来说有压力,所以游戏提供了一个可以让玩家随时快速逃往所需地点的传送命令。算是最低限度的保险。
《ODIN》角色成长主要依靠物品收集并加以培养,玩家可以选择不断打猎做任务获取装备经验值,也可以选择氪金——《ODIN》提供了一个名为“米米尔的智慧”的buff型付费项目,与《天堂2M》类似,只要购买就能100%获得黄金和经验值。
不过,“米米尔的智慧”每天只向玩家限量推送30000个,供不应求,再加上根据玩家等级和排名给予奖励的机制,所以暂时还未能打破游戏的平衡。
当然,《ODIN》也有为玩家所诟病的地方——比如在战斗中根本没有躲避的概念,即使移动了还是会被怪物击中。所幸技能可以连续使用,即使静静占着也能释放多种技能。且玩家的每一次攻击,镜头就会晃动,向砍刀的方向散播鲜血痕迹——《ODIN》战斗画面相当血腥——这种打击感在很大程度上填补了没有躲避的空白。
总的来说,从4K画质、开放世界,到无法躲避的战斗设定、付费项目等,《ODIN》都与《天堂2M》存在相似的地方。但它也的确战胜了《天堂2M》,成为韩国目前最流行的MMORPG。正如某玩家评论那样:
明星团队,大手笔营销投入
《ODIN》由Lion heart studio工作室研发,是在2014年以《blade刀锋战记》获得大韩民国游戏大奖的金在英的新作,也是《洛奇英雄传》原画师金范的复出作品,并且由曾参与《三国blade》开发的李汉顺担任制作人。
人才充足,实力在线,再加上团队成员在过去的项目中对虚幻4引擎的积累,《ODIN》能实现如今画面品质也是情理之中。
金在英提到,他对《ODIN》的希望是,可以在不依赖大型韩国国内和国际IP的情况下,作为一家初创公司的原创作品取得成功。而它之所以能够力压「天堂」稳居畅销榜,除了扎实的技术功底,也离不开大手笔的营销投入。
随着手游尤其是MMORPG市场进入饱和状态,以及用户流向更具游戏性和创新性的海外游戏,韩国市场营销费每年都在白热化。代表性的例子就是《ODIN》的发行商Kakao games。其第二季度财报显示,营销费用同比去年增加311%,达到133亿韩元,主要用于《ODIN》的预热宣传和《月光雕刻师》的全球扩张。
《ODIN》的营销手段也算比较常见,比如3D宣传片、TV广告、明星宣传、App资源位等——除了在6月2日为《ODIN》举办的Virtual Showcase。
这是韩国游戏业界首次举行的在线Virtual Showcase,结合AR和XR的最尖端技术,金在英出现在游戏背景中,向用户介绍《ODIN》的高品质画面和北欧神话世界观。
《ODIN》提前两个月开启事前预约,Kakao Games先后制作了《洛基的愤怒》、《战争的序幕》等电影级系列宣传片,展现了大规模战斗场面和体现世界观的叙事。仅一天的时间,预约人数便突破100万。不足一周,宣传片点击率突破200万次。
6月2日,开启《ODIN》事前角色名字和服务器抢占活动,允许玩家在游戏上市前,通过官方网站和Kakao games事前预约页面指定角色名和服务器——在此阶段,服务器就已因为玩家人数暴增而增加到30个。
另外,得益于出身韩国互联网巨头的优势,Kakao Games也为《ODIN》投放了Kakao旗下多平台的资源位。
比如Kakao T(类似滴滴出行)的开屏广告,并在行程页面等多个App使用场景中,展示凸显游戏角色或logo的游戏广告;在Kakao Page(综合内容软件,全网漫画、小说和电影都有收录)中开设「ODIN Art Gallery」,向Kakao Page 用户展示《ODIN》的高品质图像。
在这一系列营销组合拳下,《ODIN》成功在6月24日突破400万预约。
游戏正式上线前后,Kakao Games又推出了多个全新TV广告——搬出知名度较高的托尔和洛基,展现了激烈的游戏战斗画面。同时,也邀请到韩国知名演员吴政世为其拍摄宣传视频,YouTube播放量超600万。
他们也推出了多项可刺激用户游戏时长的活动——对于角色升到5级的所有用户,提供可用于Kakao talk的表情包;与LG电子合作,向达到40级的用户抽签赠送LG Ultra Gear(27英寸显示器)及文化商品券等。
目前,《ODIN》仅决定了向海外扩张的第一站——台湾,预计2022年上半年登陆。在他们看来,台湾用户与韩国用户非常相似,甚至不用做太多本地化内容便可出海该地区。
以下是韩媒对Lion Heart Studio代表金在英、制作人李汉顺、美术总监金范的采访,由游戏陀螺整编:
为什么选择北欧神话题材?
北欧神话通过电影或电视剧等,在一定程度上被用户所熟知,但了解并不深入。对游戏来说,也是比较新颖的题材。从神、人类,到巨人、矮人等,北欧题材的世界观非常庞大,且存在威猛的怪兽,蕴含浓厚的悲剧色彩,制作游戏的话非常有魅力。因此选择了北欧神话作为游戏题材。
第一次接触北欧神话的用户,提起奥丁、托尔、洛基,首先可能会想到漫威之神。但是《ODIN》的人物设计与现有漫威形象完全不同。你们是如何重新诠释北欧神话并融入游戏的?
确实,与希腊神话相比,大众对传统北欧神话多少有些生疏,大多数人都是通过大众化的漫威英雄电影接触或认识北欧的神。不过,传统的北欧神话本身也历经无数年,在不同国家进行过改编。所以,比起对北欧神话的某种大众印象,我们更集中于它的奇幻性,根据韩国用户的喜好进行改编。
有没有作为美术背景参考的地区?制作《ODIN》美术时特别强调的是什么?
主要部分参考了北欧的冰岛,但为了体现游戏的多样性,还参考了其他地区。
《ODIN》强调开放世界和悲剧性的世界观,所以我们的美术主要努力将开放世界中感受到的雄壮感、以及悲剧世界观带来的沉重感一并呈现出来。同时,北欧自然风光虽然很美,但北欧神话本来就是粗犷黑暗的,所以我们也非常努力细腻地体现这一点。
有说法认为,虽然移动MMORPG的画面品质越来越高,但是风格却正在被定型。你们有没有为了让《ODIN》与众不同而费心思的部分?
并不一定非得和别人不同,我认为不能忽视定型化的内容。《ODIN》存在大众性,我觉得没有必要那么高贵,或追求独一无二、伟大。不过,追求新的东西是我的座右铭,《ODIN》也在朝着这个方向前进。
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