第一8月12日,腾讯控股(简称腾讯,HK:0700)公布了2020年二季度财报。财报显示,今年第二季度腾讯总收入1148.83亿元,较上年第二季度增长29%,略高于预期;净利润301.53亿元,同比增长28%。
具体来看,腾讯第二季度增值服务业务收入同比35%至650.02亿元;金融科技及企业服务收入298.62亿元,同比增长23%;网络广告收入185.52亿元,同比增长30%;其他业务收入14.67亿元。
网络游戏收入达382.88亿元,手游收入增长62.1%
受疫情影响,上半年全球游戏行业均呈现上涨态势。根据Sensor Tower的数据,第二季度,全球玩家在移动游戏上的支出达193亿美元,较今年第一季度增长10.3%,同比更激增27%。
得益于移动游戏带来的红利,腾讯第二季度网络游戏业务收入增长40%至382.88亿元。若按手机游戏收入及PC端游戏收入来看,二者分别为359.88亿元及109.12亿元,其中手游部分的收入同比去年第二季度增长62.1%,环比今年第一季度增长2.65%。
财报指出,网络游戏业务增长主要由包括《和平精英》及《王者荣耀》在内的国内游戏及海外市场的手游收入增加所推动。据此前Sensor Tower公布的数据,腾讯手游产品《和平精英》和《PUBG Mobile》的总收入已突破30亿美元,连续数月蝉联国产手游出海榜榜首。另据App Annie公布的出海厂商收入榜,腾讯已基本稳定在榜单前3强。
本季度,腾讯还在中国推出了几款重点新品:战略游戏《战歌竞技场》、基于流行中国漫画IP改编的动作游戏《一人之下》以及Supercell开发的《荒野乱斗》。其中《荒野乱斗》登顶今年六月iOS下载排行榜榜首,并在上线两个月后仍保持在iOS畅销榜前20。
《荒野乱斗》曾站上iOS畅销榜第二位
拳头新游《Valorant》Twitch上全球观看时长最高
但手游部分的增长被PC端游戏(如《地下城与勇士》及《穿越火线》)收入减少所抵销。本季度109.12亿元的PC端游戏收入,环比上季度的117.95亿元再次下滑。
尤为值得注意的是,过去数个季度,大家已经习惯了《地下城与勇士》被腾讯财报连续点名出现收入萎缩,而《穿越火线》则是第一次进入同一行列。腾讯“四大名著”其二收入陆续下滑意味着其PC端游已正式进入下行周期。
国际市场上,新游戏的推出、海外疫情的持续,令用户居家期间的使用时长增加,腾讯的月活跃账户数同比及环比也出现了显著增长。
今年6月,腾讯全资子公司Riot Games(拳头游戏)发布了一款PC端的动作类FPS游戏《Valorant》,而在这之前他们还上线了一款跨端卡牌类游戏《符文大地传说》。据财报透露,《Valorant》已在第二季成为Twitch上全球观看时长最高的游戏。此外,腾讯还代理了角色扮演手游《CODE:D Blood》。
收费增值服务注册账户数同比增2成,首破2亿大关
此外,腾讯社交网络收入增长29%至人民币267.14亿元。该项增长主要由数字内容服务包括虎牙(自今年年4月起作为附属公司合并)直播服务的贡献、音乐会员数增长以及游戏虚拟道具销售收入增长所推动。
用户数据方面,截止到今年6月底,微信及WeChat的MAU(月活跃用户数)已达12.06亿,较去年同期的11.33亿增长6.5%;另一大超级社交软件移动QQ的MAU再次下滑,同比减少8.4%(去年同期减少了6.6%)。但不可忽视的是,腾讯旗下的收费增值服务注册账户数首次突破了2亿大关,并较2019年6底大幅增长了20.4%,这对腾讯文娱帝国而言意义不凡。
结语
自今年年初以来,腾讯在多个文娱赛道动作不断。今年1月,腾讯宣布投资开发过《猎天使魔女》《尼尔:机械纪元》《异界锁链》等经典游戏的白金工作室,加码主机游戏赛道;日前,腾讯还正式向斗鱼、虎牙发出合并建议书,在整合游戏直播的道路上再进一步。
而在稳固发展现有业务板块的同时,腾讯还将未成年人保护作为行业规范切实落地的重点工作进行部署。6月17日,腾讯游戏对未成年人保护措施再次升级,在对已实名未成年人“限玩、限充、宵禁”的基础上,扩大人脸识别的应用范围,积极引导未成年人健康成长,在行业中起到了一定的领头作用。
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