文/泪的天堂
如何制作一个RPG游戏的大世界PVP生态,这个问题可能有点大,并且只用一篇文章来讲述有点夸张,本文主要目的针对于PVP生态中的大世界PK系统进行讲解,从什么是PK系统到拆解一个PK系统,最后分享PK系统设计。
一、什么是PK系统
PK:Player Killing,是指玩家之间的杀伤性比武,一般说来带有恶意性和伤害性。也正因为如此,为了避免造成虚拟世界的混乱,游戏中有必要对PK行为作相应的规定和限制。
大部分玩家的PVP遭遇
PK系统的设计目的一般为以下几点:
1.通过PK系统,让玩家体验到畅快的PK感受,优化PK模式,增强玩家PK刺激感。
2.通过PK系统,让玩家实力能够得到充分的验证,给予玩家实力提升的持续动力。
3.通过PK系统,让公会成为玩家野外活动的主体,增强玩家与公会之间的粘性。
4.通过PK系统,给玩家直观的PK信息与提示,营造PK氛围,让野外PK充满沉浸感。
在大多数游戏中,大世界PK系统还包含了仇人、悬赏等玩法元素,具体玩法就不赘述,接下来展开大世界PK系统中PK模式的设计思路。
二、PK系统具体内容
下图是我们拆解或者制作PK系统时,按照PK操作流程进行的区分,拆分下来的每个模块都是PK系统必不可少的基础元素。
基础PK流程
了解完PK流程后,我们在制作时可以参考下图PK系统中的基础架构,其中的元素基本可以在各式各样的MMO的PK系统中找到。
PK系统架构
根据上面的PK系统架构,我们来详细的讲解一下,每一个部分的具体意义:
2.1 PK模式
PK模式是大世界PK中最基础且是最重要的一部分,在近几十年的网游历史中,有几版经典的PK模式设计。
但在我们拆解、设计PK模式之前,我们依靠的基础是什么?
这个问题的答案很简单:PVP生态环境,大家先思考一个问题,你对传奇、征途,这些游戏你最大的印象是啥?大部分玩家都是:传奇、征途就是砍砍砍,你死我活的砍砍砍。
那么是游戏中的PK模式决定了游戏现状么?不是,是你游戏内的PVP生态所决定的,而大世界PK模式服务于此,正如你有一把铁剑,不是铁决定的铁剑,而是你想打造成剑,使用了铁这一材料。
征途对于PK方式的介绍
所以当设计传奇、征途的PK模式时,你赋予玩家的就是高自由度、侵略性的PVP体验,当你设计逆水寒的PK模式时,你赋予玩家高额度的PK惩罚,引导玩家在固定地图、时限进行PK,都是因为游戏本体采取的PVP生态环境不同,而这一生态环境受目标玩家群体影响,这里就不再深究,简单归类为下面的流程:当时的玩家需求->制定PVP生态->制作PK系统。
PK系统简单的制作流程
接下来我们一起拆解MMO中的两种经典的PK模式:
传奇、征途PK模式
传奇红名如家常便饭
先从玩家受众分析:征途、传奇游戏的玩家可以说是最原始的网络游戏玩家,他们也认同最原始、狂野的生存法则,弱肉强食,强者统治,被人围殴,击杀并掉落了装备在他们的世界里是应该的。
所以传奇、征途的PK模式不仅仅是PK模式,它延续了玩家对于事情的解决方式,那么传奇、征途游戏中是怎么满足玩家这一需求的呢?
成长资源受限,点击就可以开始PK,土豪很轻松,平民有几率拾起土豪装备,野外战打起来,对于那个年代对游戏沉溺、忍耐度高的玩家,是很适合的。
在我们理清楚玩家群体->PVP生态环境->PK系统其中的层级顺序后,传奇、征途又是怎么打造PK模式中具体的战斗模式与PK保护的呢?
征途的PK模式
越细致的PK模式PK成本越低:现在的游戏一般采用战斗模式+PK保护(玩家挑选)的组合来进行PK模式的搭建,可以有效地减少玩家对于切换战斗模式的学习成本,以及组合的灵活性。而征途作为一款早期国战型网游,直接把PK模式混合在了一起。大家常识认为,越细致的PK模式,就是给予越多的限制,玩家PK行为就会减少,实际上是错误的,越细致的PK模式、PK保护,给予玩家的是越难误伤到非目标人群。如征途中的帮会、家族、盟国模式,开启后不会出现误伤他人、小号等情况,直接可以全图清理目标方,所以在设计具体的PK模式、PK保护时,越细致的保护设置,保护的是PK玩家。
PK惩罚越高并不能减少PK行为:在大家的广泛认知中,PK惩罚越高玩家就越不愿意PK,这个我们要结合PK惩罚的两面性来看,一种是系统惩罚,一种是玩家制裁,设置越高的系统惩罚,确实可以有效减少玩家PK行为,如击杀玩家就坐牢,这样的非玩家能抵抗的手段,并施加在线挂机等惩罚可行,但打击了玩家的PK热情。而玩家制裁是指玩家被其他玩家击杀后的损失,如装备、背包物品掉落等,在传奇中我们可以看到如此高的红名装备掉落率,但玩家还是对于PK乐此不疲,而逆水寒中,玩家对于装备修理费都会耿耿于怀,所以制定PK惩罚,需要对于玩家群体有一个准确的衡量,较高的PK惩罚反而能刺激玩家的PK行为又约束了玩家胡乱杀人的欲望,这个尺度很重要。
PK模式、PK惩罚对于PK成本的影响
倩女幽魂、逆水寒PK模式
随着时代的推移,玩家群体也发生了变化,现在玩家群体中PVP狂热者越来越少,PVP体验型玩家增多,沿用传奇、征途的PK模式,遇到了巨大的阻力。
如天谕、剑手的PK模式:
天谕(敌对模式)与剑手(家族模式)采用强阵营PK模式,在这类型游戏中降低了大部分以帮会形式PK的惩罚,鼓励玩家以帮会群体进行野外PK,仍属于激进、强烈的PK系统,如果没有很好地保护,很容易造成把对手杀退服的情况,而在现如今的玩家群体中很明显不是特别合适。
近几年MMO流行的PVP生态系统
如上图,现如今流行MMO主要采取的PVP生态系统打造方式,逆水寒、倩女都是如此。
循序渐进的PVP流程:从单人PVP->组队PVP->帮会PVP->跨服PVP,整个流程,根据不同的参与奖励,不同的玩家等级,不同的服务器时间等,都进行了细致的区分。这样的流程让PVP体验者为主的玩家群体,能够合理接纳PVP,并在这样的基础上,PVP社交的深度逐渐增加,玩家黏性增强。
PVP引导:这里的PVP引导不是指PVP新手引导,而是指PK情绪的引导。服务器开启中期,玩家已成功建立PVP社交,帮派间的大世界PK必不可少,而大世界PK势必会影响到日常玩家行为,增强PK惩罚只会遏制玩家PK,并不能有效减少恶意PK。逆水寒是PK地图+PK惩罚进行大世界PK限制,对于有PK欲望、PK热情的玩家,引导到无惩罚PK地图(限制无惩罚时间),并且在PK地图中加入玩家需参加的活动,引起玩家PK,而正常其他地图,PK惩罚较高,利用玩家比较利益的心理,自然而然的引导了玩家的大世界PK,不会过多干扰和平玩家。
PK赛事打造:现在的玩家群体,从游戏获得的不仅是虚拟世界的快感,同样渴望得到认可与关注,PK赛事的打造,既对玩家群体是舞台与荣誉,又对游戏本身的PVP生态长期运营大有裨益,MMORPG中制霸服务器的PVP终点,被合理的往前迈出一步,达到了各个服务器的组队/帮会竞赛活动。其中的话题性更为重要,“说英雄谁是英雄”等话题性跨服竞赛标题,给游戏玩家更强烈的挑战意愿。
2.2 PK系统中的其他
篇幅有限,PK系统中其他细节就不过多分享,例如红名、罪恶值、PK消息提示等细节,对于整个PVP生态也十分重要,如下图,逆水寒里增加的帮会信息提示,让帮会间PVP社交很好地深入了一步。
PVP社交有时候很简单
最后,PVP生态不是一个活动、一个模板照搬照抄就可以打造的,它需要紧紧的结合玩家、数值、玩法,而缺少了一环的互动,PVP生态就很难形成闭环。
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