今天跟大家分享下国内卡牌游戏的发展现状。
最初始的卡牌游戏相信大家应该都接触过——植物大战僵尸。在一开始展现战斗植物、向日葵、战斗场景后,玩家受战斗栏位不足限制需要有所选择地进行战斗从而进入第二阶段,针对不同关卡上阵不同卡组。它的核心战斗系统是挑战关卡,这是一种一直能让玩家保持高动脑频率的系统,游戏设计的新玩法始终围绕着在核心系统上升级,例如投放新功能卡、特殊关卡(限制出卡数、随机选卡等)。在往后的游戏发展中,过大的竞争导致游戏厂商不得不面临高额回本压力,即衍生了另外模式的卡牌,这类卡牌在玩家刚进入游戏的新手阶段单纯地将数值系统放大,用户能有快速提升的快感,这种作法策略感几乎为0,玩家快速地过渡到了第二阶段,这样使得用户仅仅通过数值的提高去过关卡,这样的作法会让玩家更多围绕数值提升而非卡组培养导致后期容易疲倦从而用户流失,所以策划加入了公会、跨服等玩法不断刺激玩家对数值的提升和游戏的粘度。
我们暂且将前类游戏称为A,后者为B
A新手阶段展示核心战斗系统,围绕其展开后续玩法,整体付费较弱,需高DAU做长线运营,活动拉收力度大
B新手阶段展示战斗系统并引入装备、宝石等附加系统引导玩家通过数值提升获取资源,后续开放更多副本及跨服等玩法,整体付费较强(尤其前期),对DAU要求不高,能快速拉收。
C两者融合,梦幻模拟战、阴阳师
A游戏起点高且风险大,游戏厂商更乐意尝试B类,但一旦做成功,持久的生命周期也会让厂商非常吃香。这里举最近大火的《明日方舟》,塔防卡牌,核心系统塔防,以此为核心开放新玩法,eg.龙门-特定关卡以斩杀怪物数量为目标,付费主要围绕抽卡池展开。
接下来重点讲讲B类,下面是我总结的目前卡牌市场的分类(现在绝大多数游戏都不会只做单品类玩法,eg.卡牌加入SLG,MMO加入卡牌,所以这里的归类还望大家指教)
首先这类卡牌里分两种,一种是单阵营养成,一种是多阵营养成,多阵营卡牌给用户的反馈较好,但也容易造成散养导致什么都成型不了的情况;单阵营目标明确,养好版本阵容即可有很好的体验,但也有阵容单一,策略性过低只拼数值等问题。目前市面多数卡牌都属于单阵营养成。
最初始且成功的卡牌是刀塔传奇和少年三国志,刀塔传奇属于多阵营养成,少年三国志属于单阵营养成,后面根据这两套数值模型,衍生出了很多此类型的卡牌产品:航海王强者之路、放开那三国(1/2)、作妖计、三国名将传、一拳超人等。玩法基本是PVE副本(升阶材料)—公会交互(公会副本、公会战等)—PVP交互(本服、跨服赛),有部分卡牌还会加入SLG地图式占领的玩法刺激用户间的竞争。这类产品现在的玩法和数值已经比较成熟,基本用三国或者动漫IP,后期逐步出新卡或卡牌进阶上限。
逐步发展,用户对碎片化时间利用的需求逐步加深,衍生出了目前放置卡牌这一大类。这类游戏将大多数PVE副本、定时双倍奖励的日常活动取消,增加挂机和简单副本的收益,会有经验(影响挂机收益)和装备(通常为装备和进阶材料)的双关卡无上限通关,此为用户整个游戏旅程的核心追求点:产出资源—提升属性—通关—产出资源;PVP元素不多,主要为公会战和竞技场。这类游戏偏单机,用户更在乎抽卡及阵容搭配的合理性而非PVP。最初始且成功的无非放置奇兵,美术出色,不肝不氪,每天半小时的“收菜”游戏,后来就衍生出了苍之纪元、闪烁之光等产品,苍之纪元还加入了部分地牢游戏的玩法。后期逐步开新卡或卡牌进阶上限。值得一提的是烈焰之刃目标是多阵容培养的路线,但效果并不理想导致很多用户后期养成阵容混乱,这类多阵容养成的常见设计是开放指定阵营副本、多卡参与副本、多阵容PVP等,前期引导、副本设计和活动投放的结合是其一大难点。这里小提古代战争,在TAP上评分9.3,策略性很强,章节剧情做得很到位,付费压力很低,很合TAP用户的口味,想要了解这类游戏的小伙伴可以体验下。下图为古代战争
回合制,这种品类比较少,因为对游戏品质的要求比较高,需玩家手操,有着较强的策略性,阴阳师、FGO是比较成功的商业化产品,龙渊的万象物语商业化一般,但在TAP上有很高的评价,画风精致,消卡类战斗,一二四魂可触发不同的技能效果。下图为万象物语
剩余的品类是较为少见的,不过成功的产品相信大家都有所耳闻,崩坏3、梦幻模拟战、碧蓝航线、召唤与合成(商业化一般,TAP评分9.6),这里小吹一下米哈游,吹爆美术和动作分镜,就是太肝了哈哈。下图为召唤与合成,三消成功后上卡,消除的卡牌越多阵容强度越高。
未来的趋势,传统卡牌和放置卡牌趋于饱和,无论从用户上或玩法上,能够创新的空间并不大,玩法上可能会往多阵容养成发展;前面提到不少游戏会融合其他品类,其中SLG+卡牌是较为成熟的,之后新品类的卡牌值得期待,eg.RTS、动作。但未来两年应该还是传统、放置卡牌及其他品类部分成功产品的天下。
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