导语:
连续三个月流水过亿,这款“末代页游”是如何诞生?中小团队如何在策划上进行突破?本期《大话策划》栏目,邀请到《剑雨江湖》负责人、心悦CEO区伟斌一起探讨。
一款“末代页游”的诞生:连续三个月过亿
“当时我们在4399的逍遥团队,在页游积累了有8年,我们当时有一款快要做完的页游,但4399决定全面转型做手游,用当时公司一位高层的话来讲,哪怕我们(正在做的页游新产品)做到5000万流水对公司而言也是没什么意义了”,区伟斌举例当时有一款对标的市场产品是《七杀》,其推广成本很高、总体研发费用也很高,“整体页游市场的利润也不太大,当时许多人也判断不看好页游的持续发展。”
“没有得到验证的机会觉得很可惜,我们不甘心,我们认为页游行业还在,当时在市场上的产品总体做得不太好,起码对于我来说,找不到我喜欢的类型,商业味也太浓。我们还有机会。”
2014年12月,逍遥团队的几位核心人物包括区伟斌,离开4399之后创立了创娱,决定重新做一款新的页游。“我们喜欢金庸、我们喜欢武侠、我们立项就要做一款经典武侠ARPG,我们刚立项的时候就叫《倚天屠龙记》,但是没有IP,但要做成武侠的方向没有改变。”
团队拉到了数百万的融资,拿到了吴宇森电影《剑雨》的IP,经过长达9个月的研发周期,项目从刚开始的只有7个人,一直扩张到最后达到100来号人,游戏终于在2015年9月上线,并且在2016年3月流水到达峰值,取得了连续三个月过亿的成绩。而在《剑雨江湖》之后,页游市场就走向了衰落。区伟斌回忆道,他们的这款游戏由YY独代,而后面YY也基本不做页游了。
30%创新,三个关键词
“开始做《剑雨江湖》时,我们定义了一个方向:轻快侠,即轻功快意的武侠,我们首先要营造一个氛围——你如果有玩过剑雨江湖,在前几秒钟特别明显感觉到,一片绿油油的竹林跟武侠非常的搭,而我们要凸显轻功,所以在那个时候做了很多鉴于当时是创新度非常高的跳跃动作。《剑雨江湖》很多基础功能都有,但是我们都做了创新,我们在基础的地方去做创新——我们的大方向是选择一个比较稳的套路,第一做我们力所能及的事情,第二在这个基础上做了30%的创新。”
基于这样的考虑,我们在定义产品时并没有特别强调游戏性,我们对于产品定义的三个关键词是:简单、无脑、强反馈。
第一是简单——它表现的含义第一个就是看着觉得内容少,“上线时有渠道给我们评级是B+的,因为系统量少,但我们不这么认为,我们认为做得有效,这才是关键的,比如你给我看十瓶水这么多我其实就喝一瓶,你把这一瓶给我推送做细了,这才是关键,它不仅是看着简单、它理解起来也简单,它学习也简单,它操作也简单,但——它展开下来就很丰满了。我们判断,当时页游依然是一个小白市场,很多用户其实还没有完全被教育起来,他们可能想要华丽的表现,但他们的手却跟不上,同样的,页游当时的网速也限制了这种快速的同步,当时我们就选择做一个简单的产品。”
第二就是思考上的“懒”:我们判断用户是懒的,一是他操作上懒,其实你让我一直点,我觉得很累,但他也愿意点,他对新的东西感兴趣其实想去学会它,但是又不想花太多的时间。我们判断页游的用户是快速的,用户因为看视频导进游戏来了你要让我快速地接触到信息,要不我可能没耐心我就点叉(关闭)了,点叉的成本非常的低,所以页游整体的流失在前期都是偏高的,用户理解起来不愿意花多时间,所以在这一块我们做了一个信息的推送,我们需要让他快速的达到理解。”
第三点强反馈——“这反馈第一点就来源于视觉的反馈。视觉反馈是什么?我看到这个东西华丽了,我们把所有的外观性展示做得非常的丰满,在别的游戏一个角色,一屏幕看他们五六个角色都没问题,但在《剑雨江湖》一个角色就是一个屏幕,而当时咱们把一个画面推到了高处,同时也把负载推到了高处。”
单点突破带来30%的用户崩掉,怎么做取舍?
区伟斌指出,内存是一个很重要的事情,页游的前端表现特别依赖内存,而《剑雨江湖》做到了一个事情——那就是:30%用户会崩掉。
“这对我们造成了很大的影响,当时我们收到最多的就是游戏卡、游戏闪断、游戏崩,这样的反馈占了九成,但为什么游戏后面还可以表现这么好,这是一种取舍,你的表现好了用户会忍受这些东西,因为他喜欢。另外它其实没法判断是你游戏卡,还是他电脑还是网络的问题,我们只有尽量把它希望的表现放大,这是一个权衡。”
——“你们是一开始就是这么设定的,还是后面发现这个问题?”
——“一开始就这么设定,基本上从设计、做的总规划,到结束做完,系统什么的都是一样的,中间制作过程中也没有大规模翻工。在这一款行业制作已经非常好的产品当中,我觉得没有翻工是我自豪的事情。”
在对于《剑雨江湖》的设定时,区伟斌提到:“我们要做单点突破——如果对于画面表现没法做到良好,我们画面表现就要做到华丽,所以横向对比的话,《剑雨江湖》就是当时华丽的产品,我们有个这样的想法当时最后也实现了——跑完《剑雨江湖》你就不想玩别的页游。”
“当时页游同质化产品非常的快,后来市场上有30多款类《剑雨江湖》,很多甚至把我们的系统都抄过去了”,区伟斌回忆道,但最后还是只有《剑雨江湖》取得了如此的成绩。“这其实也表明了几个事情:第一,我们对我们的技术有非常大的信心;第二,如果你来抄我们,那你们就崩了;第三,对于我们自己而言,30%的崩坏率已经是极限了,再过就体验非常糟糕了。”
“小团队一定要单点突破,策划一定要自我定位更立体”
“页游非常注重表现,同时页游有个特征,它把所有东西往前三天去放,当时我们就把所有的系统往前三天就放完了。”区伟斌总结道,“《剑雨江湖》其实说白了是一个还没有经历过完整大规模上线的团队,做了这么一款游戏来验证他们的想法、策划、技术。”
区伟斌仍记得开第一次会议时核心的成员只有七个人,“刚好前端后端策划什么都齐了,但我们非常之高效,哪怕我们当时所有代码与策划案都从零开始写。”
“如何在这么难熬这么艰苦的地方脱颖而出,我把它当做一场战役,这场战役比的是团队硬实力,我们就没有大厂厉害,像当时墨麟鼎盛的时候每一个产品都是大规模的,还有其他像《轩辕剑》这样非常大的IP与非常大的制作,咱们选择的是小点突破,咱们不去做华丽的铺开,咱们就单点做好咱们把产品做简单,但把每个东西想清楚,这制作压力小,美术制作量也少,但是把整一块循环设计清楚,却是非常难的事。”
做完《剑雨江湖》之后,区伟斌更向往做更关注游戏性与可玩性的游戏,他与好几位同事出来,进入了第二轮的创业,创立了心悦,他们想打造一款3D的Q版MMO手游。
而他们也在做一项很独特的业务:策划外包——“我们现在核心策划团队五个人,正在进驻在一家游戏公司一起做MMO项目,整个策划团队加上我们现在已经有16个人了,我们将每次所有人一起投入这个项目一起做完,然后再进入下一个项目”。
对于游戏策划这个职位的变化,区伟斌认为:“其实从一开始到现在我依然是那个理念,如果你只懂一点点,例如你把自己定位就是一个系统策划,那你很难把系统策划做好。游戏是一个高密度高集成的一个闭环,必须什么都懂,我们在做的是一个小闭环,每个周期它都有它的循环。”
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